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LUDOMAG - versión en español > Blog > PRACTICAS EN LA AULA > opiniones > Aprender experimentando: Las tecnologías inmersivas como herramienta de aprendizaje activo
opiniones

Aprender experimentando: Las tecnologías inmersivas como herramienta de aprendizaje activo

En un momento en el que el compromiso del alumnado constituye un factor clave para el éxito educativo, los enfoques activos centrados en la experimentación ocupan un lugar cada vez más importante en los dispositivos de formación.

redaction
Last updated: 15 juillet 2025 17h07
redaction
Published: 17 juillet 2025
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8 Min Read
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Entre las herramientas al servicio de estas pedagogías activas, las tecnologías inmersivas (realidad virtual, realidad aumentada, entornos interactivos en 3D) ofrecen posibilidades inéditas para simular, manipular, explorar y sentir situaciones complejas o inaccesibles en la realidad. Permiten así situar al estudiante en el centro de la acción, favoreciendo el aprendizaje a través de la experiencia, el error y la retroalimentación. Pero, más allá del efecto de novedad, ¿cuáles son las condiciones pedagógicas, técnicas y humanas que garantizan la verdadera eficacia de estas herramientas inmersivas? ¿Cómo transforman estas tecnologías los roles docentes y las modalidades de evaluación de los aprendizajes?

El Pôle Numérique pour l’Éducation et la Formation (PNEF) Poitiers-Futuroscope ha puesto en marcha tres proyectos estructurantes destinados a experimentar y evaluar el impacto de estas tecnologías inmersivas en los aprendizajes. Estos retornos de experiencia permiten cuestionar los retos de diseño pedagógico, de formación docente, de accesibilidad y de apropiación por parte de los estudiantes.

Se trata, por tanto, de comprender en qué medida el aprendizaje en situación inmersiva puede constituir un catalizador de atención, motivación y transferencia de competencias en contextos educativos variados.

Así pues, ¿cómo pueden integrarse las tecnologías inmersivas de manera coherente y eficaz en escenarios pedagógicos experienciales? ¿En qué favorecen un aprendizaje verdaderamente activo y qué enseñanzas se pueden extraer de su implementación en los proyectos del PNEF para nutrir las prácticas futuras?

Aportación del mundo digital

Las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), los entornos interactivos en 3D y los serious games, ofrecen poderosas palancas para responder a los retos de un aprendizaje activo y experiencial. Al situar al estudiante en el corazón de un entorno simulado, favorecen el compromiso sensorial, emocional y cognitivo, lo que propicia la memorización y la transferencia de conocimientos. Estas herramientas permiten vivir situaciones complejas, a veces peligrosas o inaccesibles en un contexto real, autorizando al mismo tiempo el error, la exploración y la repetición.

De este modo, apoyan el desarrollo de competencias técnicas, sociales y reflexivas en un marco seguro y motivador. Además, el aprendizaje se convierte en una experiencia vivida que refuerza la participación durante las sesiones de retroalimentación, ya que el estudiante se siente más legitimado para compartir lo que ha vivido y sentido.

Relación con el tema de la edición

Las pedagogías inmersivas, enriquecidas con herramientas digitales, captan la atención del alumnado creando entornos de aprendizaje interactivos y motivadores. Al utilizar la realidad virtual o aumentada, los estudiantes se sumergen en situaciones concretas, estimulando su curiosidad y su participación activa. Estas herramientas permiten una interacción instantánea y personalizada, favoreciendo así un mejor mantenimiento de la atención. De este modo, la integración de pedagogías inmersivas y herramientas digitales transforma la clase en un espacio de aprendizaje más atractivo y eficaz.

Síntesis y aportaciones de los retornos de uso

Proyecto Dem’UP

En el marco del despliegue de pedagogías inmersivas en la Universidad de Poitiers, numerosos demostradores digitales han enriquecido los aprendizajes estimulando las interacciones, el compromiso y la experiencia individual del curso. Esto se ha logrado mediante simulaciones en VR, la manipulación de objetos 3D, la creación de numerosos videojuegos educativos y la difusión de contenidos formativos en vídeo a 360°.

Proyecto CMQ “Numérique pour la formation professionnelle 4.0”

El retorno de uso se basa en la utilización de vídeos 360° interactivos creados por el CMQ NFP 4.0, en el marco de un itinerario de descubrimiento de profesiones para estudiantes de secundaria. Estos vídeos se visualizan con gafas de realidad virtual y representan varias áreas profesionales: producción de energía, profesiones digitales, industria 4.0, alimentación sostenible y protección del medio ambiente.

El ejemplo presentado se basa en un vídeo 360 dedicado a las profesiones del tratamiento del agua, dentro del itinerario de profesiones de protección medioambiental. Las pruebas realizadas con estudiantes muestran un fuerte impacto atencional de la realidad virtual, explicado por la sensación de presencia asociada a la inmersión total. La interactividad y el vínculo con la realidad (el vídeo muestra la situación de trabajo de dos profesionales) favorecen una implicación emocional intensa y captan la atención.

Proyecto Campus Numeria

Se han desarrollado seis itinerarios pedagógicos con un enfoque de clase trasladada, en un espacio emblemático del Futuroscope, combinando actividades digitales inmersivas con su equivalente no digital. Los seis itinerarios son:

  • Itinerario de programación robótica para todos los ciclos.
  • Itinerario sobre cognición humana y artificial “descifra tu cerebro”.
  • Itinerario “del edificio conectado al edificio inteligente” para estudiantes de secundaria, que permite analizar y simular aspectos como consumo energético, ruido, ocupación, etc.
  • Itinerario “En busca de datos” para ciclos 3 y 4, que busca comprender los conceptos clave de datos y metadatos, así como los riesgos ciudadanos asociados a la desinformación en internet.
  • Itinerario de bienestar digital para ciclos 1 y 2 (y también para ciclos 3 y 4 en una segunda fase), que desarrolla competencias psicosociales en relación con el uso del mundo digital y las pantallas.
  • Itinerario IA para estudiantes de secundaria.

El proyecto prevé acoger a alumnos que asisten a estancias escolares en el Futuroscope (“clases digitales”). Los grupos estarán acompañados por mediadores digitales para participar en talleres basados en los itinerarios mencionados.


Con motivo de la 22ª edición de la Universidad de Verano de Ludovia, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán sus experiencias con el mundo digital en relación con el tema del año: “ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en clase y digital”. Ludomag propone ofrecer un adelanto de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.

Alexandra Sirot, Emilie Sapin y Florent Blin presentarán el taller “Aprender experimentando: Las tecnologías inmersivas como herramienta de aprendizaje activo – Retorno de experiencia de 3 proyectos estructurantes del Pôle Numérique pour l’Éducation et la Formation Poitiers – Futuroscope (PNEF)”, en la SESIÓN II: ¿CÓMO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS PEDAGÓGICOS DIGITALES PARA FOMENTAR LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN EN CLASE?, el martes 26 de agosto por la tarde.

Encuentra todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.

Más información: www.ludovia.es

TAGGED:LUDOVIA 2025Ludovia#22

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