Por eso, de forma natural, el equipo docente puso en marcha este proyecto cuando supo que podía experimentar durante todo un año con un kit Fablab instalado directamente en el centro, gracias al proyecto “Fablab en la escuela” impulsado por Universcience y Réseau Canopé.
La motivación ya estaba presente, pero ¿se lograría también el reto a más largo plazo? ¿Este proyecto fomentaría realmente el compromiso, la autonomía y, sobre todo, la creatividad de los jóvenes?
¿Conseguirían los equipos multidisciplinares y los alumnos dar sentido a la abstracción y desarrollar las competencias digitales necesarias para llevar sus proyectos hasta el final?
Aporte digital
Los kits Fablab incluyen máquinas digitales y no digitales. Las competencias digitales se combinan con las manuales y con las habilidades de los alumnos para potenciar su creatividad.
Los proyectos realizados con el Fablab han permitido poner en práctica y desarrollar competencias del CRCN:
- Acceso a la información (realizar búsquedas, etc.)
- Desenvolverse en un entorno digital (seleccionar máquinas y herramientas digitales para concebir y producir nuevos saberes y objetos, utilizar las funcionalidades básicas de un entorno digital, etc.)
- Desarrollar documentos multimedia para compartir sus proyectos
Relación con el tema de la edición
Este proyecto favorece la autonomía, el compromiso y la creatividad de los alumnos de IME poniendo a su disposición las máquinas de un Fablab junto a una pedagogía activa.
¿Cómo han vivido esta experimentación los alumnos y los equipos multidisciplinares a través de producciones personales o proyectos del propio centro?
Síntesis y aportación de la experiencia en el aula
En este explorcamp descubrirán las especificidades de la gestión de proyectos individuales y colaborativos en torno a herramientas digitales creativas.
Se llevaron a cabo varios proyectos con los alumnos, algunos despertando más atención y compromiso que otros. ¿Cuáles fueron los factores y palancas que favorecieron o influyeron en estas diferencias?
A través del testimonio de los equipos multidisciplinares y de los alumnos del IME, podremos tener un retorno reflexivo sobre el impacto de esta experimentación en el desarrollo de las competencias escolares y de los aprendizajes.
Con motivo de la universidad de verano de Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán su experiencia con lo digital en torno al tema de este año, «ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en clase & digital». Ludomag les ofrece un avance de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.
Pedro Serrano presentará el taller «Creatividad, aprendizajes y competencias digitales con un Fablab en un IME» en la SESIÓN IV: LO DIGITAL COMO PALANCA DE LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN: CREACIÓN Y PRODUCCIÓN, el miércoles 27 de agosto por la tarde.
Podéis consultar todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.
Más información: www.ludovia.es