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opiniones

Cuando la inclusión rima con innovación: la IA al rescate de los arrecifes de coral

¿Cómo fomentar la atención, la participación y la implicación de alumnos en situación de abandono escolar y con discapacidad a través de un proyecto digital ambicioso y motivador?

redaction
Last updated: 20 juin 2025 10h51
redaction
Published: 2 juillet 2025
18 Views
7 Min Read
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En la enseñanza especializada, mantener la concentración de los alumnos y estimular su participación activa en clase son desafíos cotidianos. Los estudiantes suelen necesitar enfoques pedagógicos adaptados que valoren su autonomía, creatividad y confianza en sí mismos. Nuestro proyecto de participación en la First LEGO League tenía como objetivo responder a estos retos integrando herramientas digitales como palancas de aprendizaje motivadoras y accesibles.

A través de la construcción y programación de un robot, la modelización 3D de corales, el uso de la inteligencia artificial y la creación de recursos multimedia (podcasts, presentaciones en Canva, etc.), buscamos situar al alumno en el centro de su aprendizaje y en una dinámica de gestión de proyecto. Lo digital se convierte así no solo en una herramienta de inclusión, sino también en un motor para el desarrollo de competencias transversales: colaboración, comunicación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas.

El objetivo era ir más allá de un uso pasivo de las tecnologías para proponer actividades que requirieran un fuerte compromiso cognitivo, social y medioambiental. A través de retos prácticos y concretos, los alumnos debían planificar, probar, corregir y colaborar, actividades que fomentaron su atención y su implicación. Además, la perspectiva de participar en una competición les ofreció una fuente de motivación adicional, dando sentido a los aprendizajes escolares y, como guinda del pastel, nuestro equipo recibió el premio al proyecto más innovador.

Aporte de lo digital:

Lo digital desempeñó un papel fundamental en el éxito de nuestro proyecto educativo. Gracias a herramientas como LEGO Spike, Vitascience, Huskylens, Minecraft EDU y Tinkercad, nuestros alumnos pudieron explorar la programación, la robótica y la modelización 3D de forma concreta y lúdica. El uso de la inteligencia artificial (ChatGPT, Copilot, Gemini) permitió enriquecer sus investigaciones, generar ideas innovadoras para resolver problemas complejos y mejorar sus presentaciones.

También utilizamos Teams para organizar una videoconferencia con un experto en biología marina de la Universidad de Lieja, permitiendo a los alumnos formular directamente sus preguntas sobre los corales y contrastar sus hipótesis científicas con un especialista. Para tener un impacto aún mayor, los alumnos crearon y difundieron su propio podcast en Spotify (disponible aquí), compartiendo su proyecto y descubrimientos con un público más amplio.

Las plataformas Canva y La Digitale facilitaron la creación de materiales de comunicación claros y atractivos, estimulando tanto su creatividad como sus competencias digitales. Lo digital permitió superar algunas barreras cognitivas al ofrecer recursos visuales e interactivos que favorecieron la comprensión y la implicación. También hizo posible individualizar el aprendizaje: cada alumno pudo avanzar a su propio ritmo, según sus competencias e intereses.

En definitiva, lo digital no solo sirvió como soporte técnico; se convirtió en un motor de atención, autonomía y participación, dando a los alumnos medios concretos para actuar sobre su entorno y creer en sus capacidades.

Relación con el tema de la edición:

Nuestro proyecto se inscribe plenamente en el tema «Atención y participación en clase con lo digital». El uso de herramientas digitales variadas (robótica, IA, modelización 3D, creación de podcasts) reforzó la implicación activa de los alumnos con discapacidad. Cada actividad digital, concreta y colaborativa, favoreció su concentración, implicación y autonomía. Gracias a retos estimulantes y accesibles, los alumnos se convirtieron no solo en protagonistas de su aprendizaje, en un entorno motivador y gratificante, sino también en gestores de proyectos. Finalmente, su proyecto fue seleccionado como el más innovador entre 35 equipos de enseñanza ordinaria.

Síntesis y aportes de la experiencia en clase:

La integración de lo digital en nuestro proyecto tuvo un impacto extremadamente positivo en nuestros alumnos con discapacidad intelectual. Desde las primeras sesiones de robótica con LEGO Spike, observamos un aumento notable de la atención y la implicación en clase. Las actividades propuestas, concretas, lúdicas y variadas, transformaron el ambiente de aprendizaje: en lugar de sufrir las tareas escolares, los alumnos se mostraron protagonistas, curiosos y, a menudo, impulsores del proyecto.

El uso de herramientas como Tinkercad, Canva o Vitascience permitió diversificar los enfoques pedagógicos y estimular múltiples competencias: razonamiento lógico, expresión oral, creatividad visual, autonomía en la búsqueda de información. La IA, con ChatGPT o Copilot, fue especialmente valiosa para acompañar a los alumnos en la redacción y formulación de ideas, respetando su ritmo y sus necesidades específicas.

La videoconferencia a través de Teams con un experto en biología marina representó una etapa clave: los alumnos prepararon sus preguntas con mucha seriedad y sintieron un verdadero orgullo al poder dialogar con un científico reconocido. Este momento reforzó su sentimiento de competencia y reconocimiento.

La realización del podcast y su difusión en Spotify dio una dimensión pública y valiosa al proyecto, ofreciendo a los alumnos una oportunidad concreta de compartir sus conocimientos con un público amplio. Esto fortaleció su autoestima y su compromiso.

En resumen, este proyecto demostró que lo digital, bien integrado, fomenta una dinámica de clase más activa, inclusiva y gratificante, contribuyendo al desarrollo de competencias transversales esenciales para nuestros alumnos.


Con motivo de la universidad de verano Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán sus experiencias con lo digital en torno al tema del año, «ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en clase & digital». Ludomag te ofrece un anticipo de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.

Jonathan Ponsard y Thomas Roy presentarán el taller «Cuando la inclusión rima con innovación: la IA al rescate de los arrecifes de coral» en la SESIÓN II: ¿CÓMO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA FOMENTAR LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN EN CLASE?, el martes 27 de agosto por la tarde.

Encuentra todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.

Más información: www.ludovia.es

TAGGED:IAinteligencia artificialLUDOVIA 2025Ludovia#22Podcast

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