Hiperestimulación, multitarea, fatiga cognitiva: las causas son múltiples, pero las consecuencias son visibles. ¿Cómo devolverle sentido a la atención en clase, (re)entrenarla, guiarla y sostenerla?
Como pedagoga que trabaja con alumnado en riesgo de abandono escolar, me enfrento a la dificultad de mantener la concentración durante períodos prolongados. Esto me ha llevado a revisar mis prácticas pedagógicas, centrándome en enfoques más activos, diferenciados y, sobre todo, más conscientes de los mecanismos cognitivos implicados.
Este proyecto se enmarca en una reflexión pedagógica: ¿cómo articular la planificación didáctica, las herramientas digitales y los dispositivos flexibles para no solo captar la atención, sino también hacerla sostenible y significativa para el alumnado?
Aporte de lo digital:
Lo digital se convierte aquí en un verdadero motor de atención a través de varias dimensiones:
- Estimulación dirigida: herramientas como Minecraft Education o LearningApps permiten integrar fases activas, interactivas y lúdicas.
- Personalización: herramientas como Microsoft 365, OneNote o Canva ofrecen espacios diferenciados donde cada estudiante puede aprender a su propio ritmo.
- Metacognición: herramientas como Napkin para mapas mentales, Wooflash para tarjetas didácticas, etc., fomentan la retroalimentación inmediata, la visualización de progresos y la autoevaluación, apoyando la atención reflexiva.
- Clase flexible digital: lo digital permite organizar mejor los itinerarios de aprendizaje, anclar la atención mediante la variedad de soportes (por ejemplo, podcast con notebooklm) y alternar ritmos de actividad.
Es esta alianza entre una intención pedagógica clara y herramientas digitales adecuadas la que permite una verdadera reapropiación de la atención por parte del alumnado.
Relación con el tema de la edición:
Partiendo de observaciones de campo, se propone una exploración de medios concretos para estimular, guiar y mantener la atención mediante dispositivos pedagógicos digitales variados. También se pone de relieve el impacto de estas herramientas en la participación activa, especialmente en el alumnado más alejado de los aprendizajes tradicionales.
Síntesis y aportación de la experiencia en el aula:
A lo largo de los años, he integrado numerosas herramientas digitales en mis secuencias pedagógicas con alumnado en riesgo de abandono: Minecraft para construir conceptos matemáticos, Canva para diseñar lecciones de forma visual y atractiva, o el iPad para organizar itinerarios personalizados.
Estas herramientas son soportes concretos de la atención cuando se articulan con objetivos claros. El uso de la clase flexible digital ha permitido, por ejemplo, mejorar significativamente el nivel de atención en tareas complejas, al permitir que el alumnado elija su postura, su ritmo o el soporte.
Gracias a la observación minuciosa de las reacciones del alumnado, entrevistas y retroalimentación tras las actividades, he podido constatar una mejora no solo en su capacidad de atención, sino también en su disfrute por aprender y su implicación.
El taller ExplorCamp que propongo compartirá estas experiencias, ilustradas con producciones del alumnado, escenarios concretos y consejos reproducibles.
Con motivo de la universidad de verano de Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán su experiencia con lo digital en torno al tema de este año: «ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en clase & digital». Ludomag les ofrece un anticipo de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.
Vanessa Cacciatore presentará el taller «Captar la atención del alumnado mediante estrategias digitales activas e inclusivas» en la sesión de APERTURA, el martes 26 de agosto por la tarde, y en la SESIÓN II: ¿CÓMO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA FAVORECER LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN EN CLASE?, el martes 26 de agosto por la tarde.
Encuentra todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.
Más información: www.ludovia.es