En los institutos de formación profesional, las matemáticas suelen percibirse como una asignatura difícil o poco accesible, lo que alimenta creencias limitantes entre el alumnado. Estas representaciones negativas dificultan su implicación, reducen su motivación y desvían su atención. Introducir una dimensión lúdica permite superar estos obstáculos: el juego capta la atención, genera compromiso y crea un clima de trabajo favorable, donde el alumnado se convierte en protagonista de su aprendizaje.
Aporte del entorno digital
La actividad se basa en la programación de un microcontrolador (como un micro:bit o Arduino) que permite enviar y descifrar mensajes codificados. El objetivo final es abrir un cofre que contiene una recompensa simbólica. El entorno digital se convierte aquí en una herramienta pedagógica clave: introduce un componente de misterio y de manipulación concreta, al tiempo que se apoya en competencias transversales como la lógica, la programación algorítmica o el razonamiento matemático.
Relación con el tema de esta edición
Este dispositivo se inscribe plenamente en la temática de esta edición, que explora el uso del entorno digital para mantener la atención del alumnado. El recurso a la programación, al juego y a la resolución de enigmas permite anclar los aprendizajes en una situación-problema motivadora. En este caso, el entorno digital no es un simple accesorio, sino una herramienta estructurante que estimula la curiosidad, fomenta las interacciones y favorece un aprendizaje activo.
Síntesis y retorno de la experiencia en el aula
La experimentación en el aula ha demostrado que este juego permite movilizar de forma eficaz las competencias matemáticas esperadas en el bachillerato profesional. A través de la resolución de enigmas, la lectura de mensajes cifrados y la carrera contrarreloj para abrir el cofre antes que los «piratas», el alumnado permanece implicado durante toda la sesión. El espíritu de competencia amistosa, la narrativa del juego y el uso del entorno digital contribuyen a mantener un alto nivel de atención y a reforzar el compromiso. El retorno del alumnado ha sido muy positivo: redescubren las matemáticas desde una perspectiva nueva, más concreta y estimulante.
Con motivo de la universidad de verano de Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán sus experiencias con el entorno digital en relación con la temática de este año: «ATENCIÓN Y PARTICIPACIÓN en clase & entorno digital». Ludomag les propone un anticipo de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.
Jessica Brienne presentará el taller «Mantener la atención del alumnado ludificando los aprendizajes matemáticos en el instituto: ¿descifrarás el mensaje de radio y abrirás el cofre antes que los piratas?» en la SESIÓN I: SESIÓN DE APERTURA SOBRE LA TEMÁTICA DEL AÑO, el martes 26 de agosto por la mañana.
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Más información: www.ludovia.es