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opiniones

Combinar un juego de cartas colaborativo y un videojuego individual para iniciar a la clase en la Blockchain

Lo digital se ha instalado en la vida cotidiana de todas y todos, con una creciente preocupación por la ciberseguridad.

redaction
Last updated: 4 juillet 2025 16h38
redaction
Published: 23 juillet 2025
44 Views
6 Min Read
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En el centro del aprendizaje, la sensibilización puede tomar forma digital, como un videojuego, o no digital, como los juegos de mesa tradicionales. Sin embargo, cuando se aborda el tema de la ciberseguridad, se asocia automáticamente con la idea de lo digital, y con un uso razonado y controlado de la informática ante sus retos y amenazas.

En el marco de un taller ludo-pedagógico con el uso del juego de mesa « Cyberwargame », el formato se plantea fuera de lo digital. Sin embargo, las temáticas tratadas en el juego (VPN, dark web, RSSI, caballo de Troya, etc.) pertenecen al campo léxico de lo digital, y más concretamente a la ciberseguridad. En paralelo al formato de tablero de este juego, también existe una versión digital disponible directamente en el sitio oficial del juego [1]. En consecuencia, lo digital aquí se considera un soporte opcional o un espacio de reflexión, en el que un juego de mesa permite también abordar la cuestión pedagógica de la ciberseguridad. Lo digital se analiza junto con el alumnado, para ayudarles a comprender las posibles soluciones ante las amenazas informáticas.

Relación con la temática de la edición

Con el tema « Cotidianeidad de lo digital en el aula y en los centros educativos », resulta pertinente reflexionar sobre la ciberseguridad tanto en lo relativo a las amenazas como a las soluciones. Entre las líneas destacadas en el análisis temático de Ludovia#21 [1], figuran “la privacidad y la seguridad en línea”, “la ética y el uso responsable de la tecnología” y “el futuro de la cotidianidad digital”, que encajan plenamente en los objetivos de este dispositivo ludo-pedagógico. De hecho, los desafíos relativos a la privacidad y los ataques que pueden sufrir los usuarios representan un verdadero reto diario, especialmente con la aparición de nuevas tecnologías (inteligencia artificial, blockchain, realidad virtual). La cotidianidad digital en el aula y en los centros educativos pasa, por tanto, por la sensibilización a la ciberseguridad.

Síntesis y aportaciones del uso en el aula

En tiempos de ciberataques y amenazas de pirateo de los sistemas de información, la ciberseguridad debe tratarse y enseñarse lo antes posible. El objetivo de esta sensibilización es preparar a las generaciones presentes y futuras para comprender, reaccionar y gestionar los peligros del ciberpirateo. En el marco del BUT Informática, dentro del itinerario « Integración de Aplicaciones y Gestión del Sistema de Información », la puesta en marcha de un curso ludo-pedagógico a través del juego de mesa « Cyberwargame » ha resultado interesante en varios aspectos.

En primer lugar, el juego « Cyberwargame » fomenta el pensamiento crítico frente a la ciberseguridad y las amenazas informáticas diarias. Gracias a las diferentes temáticas planteadas, las y los estudiantes pueden poner palabras y entender ciertos riesgos, así como las soluciones para afrontarlos.

En segundo lugar, la dimensión de rol que incorpora este juego ofrece la posibilidad de situarse en un contexto de ataque. Así, las y los estudiantes identifican las vulnerabilidades que pueden explotarse ante un sistema débil. Conociendo estas fallas, pueden ser más proactivos en la protección del sistema en lugar de reaccionar tras un incidente.

Por último, este taller ludo-pedagógico permite un enfoque contextualizado de la ciberseguridad sin recurrir a un lenguaje técnico complejo. El conjunto del juego de mesa resulta accesible y puede explicarse de manera sencilla incluso a públicos más jóvenes.

En síntesis, según esta experiencia, este juego se integra plenamente en el contenido pedagógico de un BUT Informática. Además, una segunda edición del juego, así como una versión « duelo », abren la puerta a nuevas experiencias y reflexiones ligadas a la ciberseguridad.


[1] Cyber-wargame.fr (2024), « Cyber Wargame Online », página consultada el 28 de abril de 2024 en: https://www.cyber-wargame.fr/cyber-wargame-online/

[1] Ludomag.com (2024), « Cotidianeidad y digital: análisis del tema de LUDOVIA#21 », artículo publicado el 15 de abril de 2024 por Aurélie Julien y consultado el 28 de abril de 2024 en: https://www.ludomag.com/2024/02/19/quotidiennete-et-numerique-decryptage-du-theme-de-ludovia21/

Con ocasión de la universidad de verano de Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán su experiencia con lo digital en relación con el tema del año « ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en el aula & digital ». Ludomag propone ofrecerles un anticipo de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.

Antoine Chollet presentará el taller « Combinar un juego de cartas colaborativo y un videojuego individual para iniciar a la clase en la Blockchain: retorno de experiencia con BlockChain Battle » en la SESIÓN II: ¿CÓMO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS PEDAGÓGICOS DIGITALES PARA FOMENTAR LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN EN EL AULA?, el martes 26 de agosto por la tarde.

Encuentra todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.

Más información: www.ludovia.es

TAGGED:LUDOVIA 2025Ludovia#22

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