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LUDOMAG - versión en español > Blog > PRACTICAS EN LA AULA > opiniones > IOTA: plataforma gratuita de educación digital y colaboración
opiniones

IOTA: plataforma gratuita de educación digital y colaboración

Un proyecto dirigido a alumnos de 4º y 5º de Primaria, centrado en el desarrollo de competencias digitales a través de una pedagogía de aprendizaje entre iguales y mediante el juego.

redaction
Last updated: 3 juillet 2025 10h36
redaction
Published: 9 juillet 2025
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9 Min Read
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El proyecto IOTA permite a los alumnos de 4º y 5º de Primaria iniciarse en las competencias digitales básicas, al tiempo que desarrollan sus habilidades psicosociales como la comunicación y la escucha, a través de una pedagogía centrada en la colaboración.

El alumnado realiza actividades de forma autónoma, contando con el apoyo de toda la clase. Concretamente, la plataforma propone un sistema de ayuda mutua que permite a los alumnos solicitar apoyo de manera aleatoria dentro del grupo. No eligen con quién van a trabajar, lo que les permite interactuar con todos y aprender unos de otros. El mismo principio se aplica a la corrección de actividades: ¡son los propios alumnos quienes se evalúan entre sí! La interfaz les sumerge en una “búsqueda de errores” que les permite identificar y corregir fallos de forma lúdica. Y, finalmente, para validar cada bloque de actividades, se propone puntualmente una sesión en equipo de 3 o 4 alumnos en modo “escape game”, donde cada uno aporta fragmentos de información para resolver colectivamente los enigmas.

En cuanto a los contenidos pedagógicos, las actividades se basan en el marco de referencia de competencias digitales (CRCN) y giran en torno a la ciudadanía y la seguridad digital, el pensamiento algorítmico y la programación, la creación de contenidos, la iniciación a la IA y también la sensibilización sobre el ciberacoso.

Los únicos requisitos para implementar el proyecto son ordenadores o tabletas (al menos para la mitad de la clase en un escenario de medio grupo) y una conexión a Internet.

La aportación del entorno digital

La plataforma retoma los códigos de los videojuegos en todos los niveles, tanto en el diseño como en la narrativa y también en los mecanismos de progresión. Este enfoque permite que el alumnado viva una experiencia divertida y aprenda pasándolo bien. El sistema de recompensas les ayuda también a desarrollar su perseverancia y su confianza cuando alcanzan objetivos de aprendizaje o de comportamiento.

El interés del entorno digital reside también en que los alumnos avanzan a su propio ritmo y con plena autonomía, sin nociones de competencia con el resto del grupo. Aprenden a tomar decisiones y a gestionar sus emociones con el acompañamiento del docente.

El elemento diferenciador de IOTA frente a otras plataformas existentes en el mercado se basa en su modelo pedagógico centrado en la colaboración. En este sentido, la tecnología permite equilibrar las interacciones dentro del grupo. De hecho, los alumnos no eligen con quién colaboran, sino que un algoritmo los asigna en función de su historial de interacciones (los alumnos deben desplazarse para trabajar físicamente juntos). El objetivo es que todo el alumnado interactúe entre sí a lo largo del curso, sin distinciones de género, afinidades o niveles académicos.

La tecnología permite también una última funcionalidad orientada a la inclusión: la lectura en audio de los contenidos pedagógicos para alumnos con dificultades, y la adaptación de la tipografía para estudiantes con trastornos dis.

Todos estos aspectos juntos hacen que el proyecto IOTA sea realmente inclusivo con el alumnado que habitualmente tiene dificultades o necesidades específicas, gracias a la creación de un clima de aprendizaje tranquilo y colaborativo. Si desea más información al respecto, puede consultar la medición de impacto en el sitio web, realizada por un equipo de investigación independiente.

Relación con la temática de esta edición

La evaluación de impacto de IOTA, realizada por investigadoras en economía de la educación, demostró que un recurso digital combinado con una pedagogía inclusiva, lúdica y activa permite involucrar al alumnado en un proceso de aprendizaje en el que se mantienen plenamente concentrados, participando a escala de grupo para que nadie quede excluido.

Al tratarse de un proyecto que se desarrolla durante todo el curso escolar, con una sesión semanal de 45 minutos, sitúa a los alumnos en una lógica de progreso a largo plazo. A partir del inicio del curso 2025, se ofrecerán dos itinerarios diferenciados para 4º y 5º de Primaria, de forma que se prolongue el aprendizaje durante dos cursos consecutivos. En las clases con doble nivel, podrán seguir colaborando para compartir aprendizajes.

Síntesis y aportación del feedback en el aula

Comentarios de docentes y directores sobre el uso en clase:

Los alumnos trabajan con todos y no solo con sus amigos. Cuando un alumno necesita ayuda, la encuentra entre compañeros cercanos. Y, sobre todo, buscan juntos, discuten, y desarrollan más su sentido crítico. Un documento que diga “visto en la tele” no los convence fácilmente, lo cuestionan de inmediato, algo que antes costaba mucho conseguir.

Recomiendo encarecidamente a todos los docentes de 3º a 5º de Primaria sumarse a este proyecto innovador a nivel pedagógico y muy enriquecedor tanto para el alumnado como para los profesionales. Cambia la forma de dar clase. Nos obliga a tomar distancia y así poder observar las relaciones interpersonales que se crean. Gracias a IOTA, se trabajan las 5 áreas de competencia del CRCN, y el nivel alcanzado puede registrarse en el LSU en el segundo semestre de 5º. Anímense, sus alumnos se lo agradecerán.

Irène Dabadie, profesora de 5º de Primaria en Seine-Saint-Denis

A los alumnos les gusta tanto esta aplicación que hay que difundirla al máximo. La actividad fomenta la cooperación y el apoyo mutuo: el clima del aula ha mejorado y los alumnos más desconectados participan con gusto y motivación. ¡Mil gracias, encaja perfectamente con los principios de nuestra aula de bienestar! Siempre podrán contar conmigo. Estoy a su lado desde el principio. Proponen un trabajo de calidad y se los agradezco por su profesionalidad.

Dorothée Pazgrat, directora de escuela en las Ardenas

Es una herramienta muy potente y eficaz en todos los aspectos. Los alumnos aprenden en aprendizaje entre iguales, colaboran y enseguida surge una verdadera cohesión en torno al intercambio de experiencias y aprendizajes. En cuanto a la igualdad entre chicas y chicos, las competencias digitales unifican los intercambios de prácticas. Y lo más extraordinario es la transferibilidad inmediata de las competencias al uso del entorno digital escolar y extraescolar, con alumnos que educan a sus padres, con alumnos que muestran pensamiento crítico en su día a día digital.

Constance Assiga Saouré, profesora de 4º de Primaria en Hauts-de-Seine

Para más información

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Si desea probar la plataforma, visítenos en Ludovia, en el stand IOTA ST19.


Con motivo de la universidad de verano de Ludovia, 22ª edición, muchos docentes y miembros de la comunidad educativa presentarán su experiencia con la tecnología educativa bajo el tema del año, “ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en clase & digital”. Ludomag les ofrece un adelanto de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.

Taninna Portebos, directora de IOTA, presentará el taller IOTA en la sesión II «SESSION II : ¿CÓMO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA FAVORECER LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN EN CLASE?» el martes 26 de agosto por la tarde.

Encuentre todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.

Más información: www.ludovia.es

TAGGED:colaboraciónIAIOTALUDOVIA 2025Ludovia#22programación

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