¿Quieres que este juego apoye concretamente el aporte teórico de tu curso, fomentando al mismo tiempo el trabajo en equipo?
¿Te preguntas cómo diseñar rápidamente un escape room adaptado a tu contexto, que pueda desarrollarse de forma presencial o a distancia, y que implique a tus estudiantes sin generar estrés relacionado con la evaluación?
Estas preguntas están en el centro de las preocupaciones de muchos docentes y formadores hoy en día. El escape room digital ofrece una respuesta lúdica, inmersiva y flexible a estas necesidades.
Aporte de lo digital:
Para la creación:
- Uso de recursos digitales fáciles de producir o ya existentes.
- Creación facilitada mediante la introducción de textos, imágenes, sonidos o vídeos, sin necesidad de adquirir material específico.
- Despliegue instantáneo y posibilidad de multiplicar versiones o variantes del juego.
- Integración de juegos para repasar prerrequisitos o personalizar los recorridos de los estudiantes.
Para el desarrollo del juego:
- Accesibilidad total, sin importar la distancia.
- Posibilidad de volver a jugar en cualquier momento, incluso para repasar en casa.
- Juego en equipo con interacciones en tiempo real.
- Facilidad para conformar equipos.
- Inmersión reforzada, implicación y retroalimentación continua.
- Autoevaluación y progresión autónoma.
Relación con la temática de la edición:
La atención de los estudiantes se capta primero mediante la inmersión en el escape room, reforzada por el uso de la 3D, que sumerge inmediatamente al usuario en el universo del campus y permite la personalización de su avatar. La resolución de enigmas moviliza los conocimientos adquiridos dándoles un objetivo concreto y preciso, lo que otorga un verdadero sentido a los conceptos tratados. La participación activa se fomenta y se valora gracias a un sistema de puntuación y a la asignación de insignias. Los juegos en equipo, por su parte, estimulan la cooperación y la ayuda mutua entre los participantes. Además, la creación y puesta a disposición de nuevos juegos se facilita, y estas actividades lúdicas permanecen accesibles en cualquier momento y lugar, ofreciendo así una gran flexibilidad de uso.
Síntesis y aporte de la retroalimentación en clase:
La creación de juegos junto con docentes o formadores se apoya en numerosos testimonios de experiencias, que destacan ciertas dificultades, especialmente el paso del conocimiento al juego, que a veces puede resultar complejo. Para superar este obstáculo, es esencial razonar en términos de utilidad o pérdida del conocimiento para definir un hilo conductor coherente.
Proponemos para ello un método y servicios dedicados para acompañar esta etapa clave. La inteligencia artificial también puede aportar ideas gracias a indicaciones adecuadas (prompts), y el trabajo en grupo multidisciplinar estimula la creatividad, permitiendo diseñar juegos para una gran diversidad de problemáticas.
La personalización del juego según el contexto de cada organización constituye una ventaja valiosa y diferenciadora. La implementación, la puesta a disposición y el despliegue del juego son sencillos y rápidos, al igual que la formación de los equipos para jugarlo. La creación de los soportes multimedia puede hacerse de forma progresiva, afinando el contenido y la forma con el tiempo. Una fase de prueba es indispensable, primero de forma autónoma y luego con un grupo, para validar la pertinencia y la eficacia del juego. La elaboración sigue así un proceso iterativo, con bucles de mejora sucesiva, manteniendo como prioridad el uso pertinente del conocimiento. La recuperación de resultados se facilita, y siempre debe acompañarse el juego con un análisis y una retroalimentación profundos para maximizar su impacto. Por último, cada nuevo uso contribuye a enriquecerlo y mejorarlo continuamente.
Integrar un escape room digital en tu recorrido pedagógico es una palanca poderosa para reforzar la atención, la implicación y la cooperación de los estudiantes. Fácil de crear, sencillo de desplegar, flexible y motivador, transforma la adquisición de conocimientos en una aventura colaborativa y sin estrés, donde cada uno aprende a su ritmo divirtiéndose.
Con motivo de la universidad de verano Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán su experiencia con lo digital bajo la temática de este año: «ATENCIÓN Y PARTICIPACIÓN en clase & tecnología digital». Ludomag te propone un adelanto de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.
Denis Desmet presentará el taller «¿Cómo construir un escape room 3D de aprendizaje de conocimientos de forma sencilla y rápida?» en la SESIÓN I: SESIÓN DE APERTURA SOBRE LA TEMÁTICA DEL AÑO, el martes 26 de agosto por la mañana.
Consulta todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.
Más información: www.ludovia.es