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opiniones

Patrimonio en juego: recorrido digital para descubrir su ciudad

Dar a conocer el patrimonio a los alumnos significa permitirles comprender mejor el mundo que les rodea, ayudarles a orientarse en el tiempo y el espacio, y tejer vínculos con su territorio. Pero en la escuela, esta temática puede parecer a veces alejada de sus preocupaciones o un poco teórica.

redaction
Last updated: 5 juin 2025 12h31
redaction
Published: 16 juin 2025
18 Views
8 Min Read
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Al crear una búsqueda del tesoro digital, se propone a los alumnos una forma diferente y más dinámica de abordar el patrimonio. Gracias a herramientas sencillas (una aplicación en una tableta digital) y contenidos textuales, de audio o vídeo, pueden explorar un lugar, resolver enigmas, superar desafíos… en resumen, aprender jugando. De este modo, se convierten en verdaderos protagonistas de sus descubrimientos.

Este tipo de proyecto permite trabajar varias competencias a la vez: leer y orientarse en un plano, cooperar con los compañeros, seguir instrucciones, usar la lógica, utilizar herramientas digitales… Se trata, por tanto, de un enfoque motivador, concreto y completo.

Este tipo de taller también es una excelente oportunidad para salir del aula, aprender en contacto con la realidad, respetando al mismo tiempo los objetivos del Marco de Referencia de Competencias Digitales (CRCN). Se enmarca dentro de una dinámica de proyecto, fomenta la autonomía, la curiosidad, la cooperación y da sentido a los aprendizajes.

Aporte del entorno digital:

Las herramientas digitales introducen una dimensión lúdica e interactiva que capta la atención de los alumnos. El uso de la tableta en este proyecto despierta la curiosidad y motiva la exploración activa del patrimonio local.

La herramienta digital permite a los alumnos avanzar de forma autónoma en el juego, siguiendo su propio camino. Esto fomenta la toma de iniciativas, la experimentación y la gestión del tiempo.

Lo digital también permite diversificar los formatos (audio, vídeo, texto, imagen) para adaptarse a todos los perfiles de alumnos, incluidos aquellos con necesidades específicas. También permite el acceso a documentos de archivo, testimonios o reconstrucciones visuales. El personaje ficticio que guía a los alumnos a lo largo del recorrido parece cobrar vida gracias a las herramientas digitales.

Por último, la continuación del juego ofrece a los alumnos la posibilidad de proponer, a su vez, una nueva etapa del recorrido: búsqueda de información, producción de contenido, colaboración, uso responsable.

Relación con la temática de la edición:

La búsqueda del tesoro digital se basa en una pedagogía activa, centrada en el descubrimiento, la observación y la resolución de desafíos. Estas modalidades de aprendizaje fomentan una atención sostenida, ya que estimulan la curiosidad, la manipulación, el movimiento y la resolución de tareas concretas.

Al diversificar los soportes (imágenes, sonidos, textos breves) y los tipos de tareas, la búsqueda del tesoro digital permite a cada alumno implicarse según sus fortalezas. Esta variedad favorece una mayor movilización cognitiva, sobre todo entre los alumnos más alejados de los formatos escolares tradicionales.

El taller no se limita al juego en sí: se integra en un proyecto pedagógico global que se trabaja antes, durante y después en tiempos de clase. La atención y participación de los alumnos se prolonga más allá del recorrido, en la preparación, los intercambios, la restitución e incluso la creación de contenidos digitales.

Síntesis y aportes del uso en el aula

Este proyecto de búsqueda del tesoro digital, centrado en el patrimonio de la ciudad, se inscribe en una propuesta pedagógica cuyo objetivo es hacer que los alumnos sean protagonistas activos de sus aprendizajes. Al descubrir su entorno urbano, se les invita a observar, cuestionar, resolver enigmas e interactuar con elementos reales, utilizando herramientas digitales simples y accesibles. El uso de mapas interactivos, contenidos audiovisuales y juegos en cada etapa permite enriquecer su recorrido y mantener su atención de forma sostenida durante toda la actividad.

Este proyecto cobra todo su sentido gracias a una estrecha colaboración con el museo de historia de la ciudad (MUS) y la asociación de la Sociedad de Historia de Suresnes. Antes del desarrollo del juego, estos equipos me acompañaron en la identificación de lugares emblemáticos, la selección de objetos o archivos significativos y la elaboración de un recorrido coherente y documentado. Se pusieron a mi disposición recursos (documentos de archivo, imágenes antiguas, anécdotas locales) que pude integrar en el recorrido digital para enriquecer el contenido pedagógico.

Más allá de su dimensión cultural, este proyecto resulta especialmente enriquecedor desde el punto de vista pedagógico. Permite trabajar competencias variadas: orientarse en el espacio, leer un plano, comprender una consigna, cooperar, tomar iniciativas, producir contenido digital.

La etapa final del juego, especialmente memorable, consiste en descubrir una caja escondida en la ciudad, al estilo del geocaching. Esta dimensión concreta, casi “aventurera”, es un potente motor de motivación para los alumnos, que viven este momento como la culminación de su investigación. Refuerza su implicación, al tiempo que desarrolla su autonomía y su capacidad de cooperación hasta el final.

Por último, el dispositivo prevé una fase de apropiación por parte de los alumnos: al finalizar el recorrido, cada grupo tiene la posibilidad de diseñar una nueva etapa del juego. Esta tarea, que puede adoptar la forma de una investigación documental, un cuestionario, una prueba lúdica o una cápsula digital, permite a los alumnos reutilizar los conocimientos adquiridos e inscribirse en una lógica de transmisión. Su producción se integra después en el recorrido, que podrá ser propuesto a otra clase. Esta prolongación da aún más sentido al proyecto, valorando a los alumnos en su papel de contribuyentes.

Esta experiencia demuestra que este tipo de proyecto, basado en una pedagogía activa y un fuerte anclaje cultural local, permite estimular eficazmente la atención y la participación de los alumnos. Contribuye a dar sentido a los aprendizajes, a reforzar los vínculos entre la escuela y el territorio, y a hacer del entorno digital una verdadera palanca de implicación y creatividad.

Después de haber propuesto este proyecto a mis alumnos, inicio una fase de adaptación del juego a escala de mi circunscripción como parte de mi labor de acompañamiento como ERUN: el juego será propuesto a otras clases en otros barrios de la ciudad.


Con motivo de la universidad de verano Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán su experiencia con lo digital sobre el tema del año: «ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en clase & entorno digital». Ludomag les propone un adelanto de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.

Aurélie Mercier-Richard presentará el taller «Patrimonio en juego: recorrido digital para descubrir su ciudad» durante la sesión II: ¿CÓMO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS PEDAGÓGICOS DIGITALES PARA FOMENTAR LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN EN CLASE?, el martes 26 de agosto por la tarde.

Encuentra todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.

Más información: www.ludovia.es

TAGGED:LUDOVIA 2025Ludovia#22

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