Ya en 2007, Oliver Sacks, en su obra “Musicofilia: la música, el cerebro y nosotros”, anticipaba avances de las neurociencias y ponía de relieve el impacto neurológico de la música. Según él, la música era un proceso neurológico complejo que favorecía la plasticidad cerebral y podía estimular funciones cognitivas.
Sus intuiciones han sido confirmadas por los avances en neurociencia, que han demostrado hasta qué punto la música es una excelente herramienta pedagógica para estimular la atención, la motivación y la implicación en los aprendizajes.
Emmanuel Bigand ha demostrado cómo la práctica musical estimula el desarrollo cerebral. Ha evidenciado la mejora de las capacidades de atención y concentración, e identificado transferencias de competencias entre la práctica musical y otras áreas del conocimiento, como la lectura y las matemáticas.
Ha trabajado en el diseño de protocolos para la integración de la música en los recorridos educativos.
Sobre esta base, y con la colaboración del SCRIME (Estudio de Creación e Investigación en Informática y Música Experimental), hemos buscado proponer dispositivos sonoros digitales accesibles para el profesorado, que faciliten la práctica musical del alumnado a la vez que motiven su interés y atención.
Aportes de lo digital:
El SCRIME (Estudio de Creación e Investigación en Informática y Música Experimental) de la Universidad de Burdeos lleva muchos años creando y experimentando en clase con instrumentos digitales destinados a la infancia. Los instrumentos digitales propuestos permiten a los niños delegar en la máquina la generación del sonido y así poder concentrarse en la escucha y la estructuración de su juego musical.
El Midi Files Performer / Metapiano es un instrumento que permite interpretar una partitura sin preocuparse por las notas, ya que están inscritas en la máquina. Gracias al teclado del ordenador, o mejor aún, a un teclado digital, los alumnos pueden interpretar la partitura controlando el tempo, la intensidad de las notas tocadas y si son staccato o legato. Conservan el control de todo lo relacionado con la interpretación musical.

De este modo, pueden centrarse en la lectura de la partitura, las dinámicas y la interpretación.
El maletín SCRIME: Es una orquesta de joysticks o pads de consola de videojuegos para tocar y transformar sonidos. Los alumnos tienen la posibilidad de crear sus propios sonidos, integrarlos en el maletín y luego transformarlos (cambiar la altura, la intensidad, la envolvente, aplicar filtros…). Es un instrumento colectivo que rompe con la lógica del « cada uno en su máquina, nos encontramos en línea ».

Aquí, todos tocan en la misma máquina, en la misma sala, y están conectados físicamente al ordenador por un cable. Reunirse en grupo en un mismo espacio, centrarse juntos en las indicaciones de un director de orquesta o de una partitura para conjunto ofrece una propuesta digital hoy en día poco habitual. (¡Excepto tal vez para quienes conocieron la época de las LAN parties! 😉)
Relación con el tema de esta edición:
Los dos dispositivos sonoros/instrumentos digitales que queremos presentar en el ExplorCamp suscitan mucho interés en los alumnos. Primero, porque permiten al alumno, desde el primer contacto, producir un sonido de gran calidad. François Delalande, pedagogo musical especializado en la infancia, decía: “al principio el niño se interesa, sobre todo, por el ruido que hace”.
El maletín permite a los alumnos trabajar con sus propios sonidos, que podrán deformar y transformar, lo cual ya tiene un fuerte potencial para captar su atención. Además, al ser un “instrumento-orquesta”, tiene la capacidad de hacer que los alumnos se concentren, juntos, al mismo tiempo, sobre un mismo objeto. Al crear así un entorno de aprendizaje colaborativo y favorable, fomenta la cooperación y la escucha mutua.
El Metapiano, por su parte, ofrece rápidamente la posibilidad de tocar piezas cortas y sencillas del repertorio, o incluso composiciones creadas por la clase, sin necesidad de un largo aprendizaje técnico del piano (eso llegará más adelante). Para los alumnos, es una experiencia placentera, y sabemos cuánto facilitan las emociones positivas el aprendizaje. Este acceso fácil a una práctica musical hace que los alumnos estén generalmente muy motivados para participar en estas actividades.
Síntesis y aportes del uso en clase:
Desde hace más de 10 años, el SCRIME propone talleres de descubrimiento e investigación sonora dirigidos a clases desde infantil hasta el ciclo 3, en proyectos coconstruidos e integrados al proyecto de la clase. Cada taller es único. En estos talleres, los alumnos comienzan descubriendo y escuchando obras del repertorio contemporáneo y de artistas asociados al taller. Luego se les invita a entrar en un proceso de escucha, investigación y creación sonora en relación con el proyecto de clase. Tocan y transforman los sonidos de manera acústica y digital con vistas a crear y grabar piezas musicales breves.
En una tercera etapa, acompañados por el artista asociado, componen, interpretan y graban la pieza. Finalmente, son recibidos durante un día en el SCRIME para participar en talleres de interpretación, escucha y un encuentro con el artista en su entorno de trabajo. La jornada termina con una siesta musical animada en directo por el artista.
Los dispositivos se han ido utilizando progresivamente en clases desde infantil hasta el ciclo 3 conforme se desarrollaban. Las opiniones de los alumnos y docentes son generalmente muy positivas; destacan que el proyecto está realmente integrado en los proyectos de clase y que tiene sentido tanto para ellos como para sus alumnos. Los encuentros con el artista y la visita al SCRIME son momentos clave de descubrimiento cultural que contribuyen al PEAC (Parcours d’Éducation Artistique et Culturelle).
Una restitución digital en realidad virtual de los talleres de este año está disponible aquí:
framevr.io/vivocean-bx
Con motivo de la universidad de verano Ludovia, 22ª edición, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentarán su experiencia con lo digital en torno al tema del año: “ATENCIÓN y PARTICIPACIÓN en clase & digital”. Ludomag propone ofrecerte un adelanto de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.
Philippe Guillem presentará el taller “Instrumentos musicales digitales experimentales para cultivar la Atención, la Escucha y la Participación en clase” durante la sesión II: ¿CÓMO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS PEDAGÓGICOS DIGITALES PARA FAVORECER LA ATENCIÓN Y LA PARTICIPACIÓN EN CLASE?, el martes 26 de agosto por la tarde.
Encuentra todos los artículos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres en nuestra página dedicada.
Más información: www.ludovia.es