LUDOVIALES 🚀 ¿Dónde nos encontramos en la integración de la digitalización en la enseñanza cuando se trata de deportes en la escuela secundaria, preparatoria y superior? A unas semanas de los JJ.OO. 2024 de París, los Ludoviales cuestionan la contribución de lo digital en la formación de nuestros futuros campeones o, en general, en el desarrollo de las prácticas deportivas: ¿en la escuela, en clubes, en deportes de alto rendimiento, en CREPS, …? ¿Qué lugar han dado los profesores a lo digital y para qué beneficios?
En un mundo cada vez más conectado, la integración de lo digital en la enseñanza es algo establecido: lo digital, ya sea en la secundaria, preparatoria o en la universidad, abre nuevas perspectivas tanto para los profesores como para los alumnos. En el ámbito deportivo, esta evolución se inscribe en una doble iniciativa:
- 1 – facilitar el acceso a la educación física y deportiva (EPS) en todas las circunstancias y enriquecer los métodos de evaluación del rendimiento y progreso de los estudiantes.
- 2 – permitir a los estudiantes seguir un volumen de entrenamiento deportivo importante, al tiempo que les permite continuar con estudios diplomados y una enseñanza de calidad.
Por lo tanto, lo digital en esta doble iniciativa permite mejorar el seguimiento, el aprendizaje y el rendimiento de los estudiantes, tanto desde un punto de vista deportivo como académico/universitario.
Las diferentes tecnologías encontradas son: podcast, MOOC, tutoriales en video, clases invertidas, PlaySharp, RV, etc.
Las diferentes situaciones que aborda este tema de los LUDOVIALES serán:
- Enseñanza a distancia, de manera asíncrona y diferida para los deportistas:
El surgimiento de clases a distancia, asíncronas o diferidas, a menudo facilitadas por la pandemia de COVID-19, ha puesto de manifiesto la necesidad de desarrollar herramientas digitales adaptadas a la enseñanza deportiva. Los profesores ahora pueden recurrir a plataformas en línea, aplicaciones móviles o software especializado para diseñar sesiones interactivas de EPS y accesibles a distancia. Por ejemplo, se pueden usar videos tutoriales, programas de entrenamiento personalizados y cuestionarios en línea para mantener el compromiso de los estudiantes y asegurar una continuidad pedagógica efectiva.
- Educación « normal » enriquecida por lo digital:
Además de las clases presenciales, las herramientas digitales también ofrecen la oportunidad de enriquecer la experiencia de aprendizaje en EPS. Las aplicaciones de seguimiento de actividad física, los dispositivos de realidad virtual o los sensores de movimiento permiten a los estudiantes explorar nuevas prácticas deportivas, comprender mejor las nociones teóricas y medir su progreso de manera objetiva. Por ejemplo, un estudiante podría usar un podómetro conectado para seguir sus actuaciones en carrera o un software de simulación para analizar su técnica de natación.
- Evaluación del rendimiento y progreso de los deportistas en clase o en club:
El uso de lo digital en la evaluación del rendimiento deportivo brinda a los profesores herramientas más precisas y objetivas para medir las habilidades de los estudiantes. El software de análisis de video, los sensores biométricos y las aplicaciones de tablero de mando permiten recopilar datos cuantitativos sobre la velocidad, la fuerza, la resistencia y otros parámetros fisiológicos. Estos datos luego pueden usarse para evaluar el progreso individual de los estudiantes, identificar sus puntos fuertes y débiles, y ajustar los programas de entrenamiento en consecuencia.
- El e-Sport:
La integración del e-sport en la enseñanza deportiva en la escuela secundaria y preparatoria representa una evolución significativa en la forma en que los estudiantes pueden abordar la práctica deportiva y el aprendizaje relacionado con ella. El e-sport como disciplina deportiva: el e-sport es cada vez más reconocido como una disciplina en sí misma, que requiere habilidades específicas como la coordinación mano-ojo, la estrategia, la toma de decisiones rápida y, a veces, incluso la gestión del estrés.
Su integración en la enseñanza puede permitir valorar estas habilidades y ofrecer a los estudiantes la oportunidad de explorar una forma de práctica deportiva con la que están familiarizados. Los juegos de e-sport pueden usarse como herramientas educativas para enseñar conceptos relacionados con el deporte, como estrategia, táctica, gestión de recursos, resolución de problemas y mucho más. Por ejemplo, un profesor de EPS podría usar un juego de fútbol e-sport para ilustrar principios de juego en equipo o simular situaciones tácticas específicas.
En conclusión, la integración de lo digital en la enseñanza deportiva en la escuela secundaria, preparatoria y superior abre nuevas perspectivas tanto en términos de accesibilidad como de evaluación del rendimiento y aprendizaje académico de los estudiantes con alto potencial deportivo. Al aprovechar las ventajas de las herramientas digitales, los profesores pueden ofrecer a sus alumnos una experiencia de aprendizaje más interactiva, personalizada y enriquecedora, contribuyendo así a formar deportistas realizados mientras les permiten tener un buen desempeño académico.
Los Ludoviales (Temporada 2 Episodio 2) del próximo 12 de junio tienen la intención de presentar un amplio retorno de experiencias realizadas en clase, los análisis realizados, las posibilidades ofrecidas bajo la forma de talleres de intercambio de prácticas, intervenciones, presentación de herramientas, etc.
Para ello, están reclutando, del 23 de abril al 30 de mayo, algunos ponentes para perfeccionar su programa.
Inscríbete ahora (plazas limitadas) : www.ludoviales.com