Les enseignants font face à de nombreux défis dans leurs classes au-delà de la transmission des savoirs :
- Comment engager et mettre en activité les élèves ? Comment réconcilier les élèves avec une langue qu’ils pratiquent au quotidien mais qui leur semble parfois étrangère en production ou lors des activités de lecture ? Parmi les nombreuses pratiques suscitant la motivation et l’engagement, le jeu pédagogique est un ressort très efficace. La création d’un jeu adapté à ses propres objectifs peut toutefois demander un temps de création long dont ne dispose pas tout à chacun.
- Comment aider tous les élèves à bon escient et selon leurs besoins ? Cette question est le pendant de celle de l’autonomie des élèves : comment la favoriser ? Où placer le point d’équilibre, difficile à trouver notamment en grand groupe ?
- Comment aider les élèves à mieux comprendre la structuration d’un récit et par conséquent à mieux lire et développer leur créativité ?
- Comment proposer des activités permettant à chaque élève de développer confiance et estime de soi tout en développant des compétences fondamentales liées au langage ?
Apport du numérique :
Il existe de nombreux outils numériques dédiés aux activités et autres jeux pédagogiques ainsi qu’à la création de ces derniers. Lors de cet atelier, deux exemples d’Histoire dont vous êtes le héros seront présentés. Le premier présentera une histoire créée par l’enseignant pour entrer dans une lecture grâce à Moiki. Le deuxième, à partir des outils disponibles dans l’ENT, la création d’une histoire à embranchements par les élèves pour être lus.
Moiki est une interface en ligne dédiée à la création d’histoires dont vous êtes le héros, aux fonctionnalités pouvant être exploitées de nombreuses autres manières qui en font un outil fédérateur. De manière assez intuitive et sans codage, un enseignant peut facilement construire une histoire interactive qui réserve des moments de quiz grâce aux choix multiples, et de remédiation en cas d’erreur. L’histoire présentée montrera comment engager les élèves dans la lecture d’une œuvre patrimoniale lors d’une séance scénarisée et ludifiée afin de les positionner comme véritable acteur de leur savoir. L’insertion de mots de passe permet de vérifier l’avancement de l’activité. L’utilisation de variables permet de différencier les chemins empruntés par les élèves et la présence de feedbacks permet un guidage de l’activité. Enfin, l’interface s’adapte en fonction du support numérique : ordinateur, tablette ou smartphone, réservant ainsi une grande accessibilité pour les élèves en classe et hors la classe.
Dans un second temps, lors de la création d’une histoire dont vous êtes le héros, les élèves ont utilisé les outils disponibles sur l’ENT, notamment l’outil collaboratif etherpad afin de créer leur histoire et de pouvoir avoir des retours sur leur travail. Cet outil favorise l’accessibilité et est également essentiel pour la gestion de l’erreur. Il est possible de voir l’évolution du texte, de revenir en arrière, mais surtout d’annoter et de commenter pour faire avancer l’écriture.
Relation avec le thème de l’édition :
Ce retour d’usages montre comment le fait d’impliquer l’élève dans le cours, de le placer en tant que héros de son savoir est un facteur essentiel pour son bien-être car cela développe l’estime de soi ainsi que la cohésion du groupe. Les activités numériques proposées par leur accessibilité, mais aussi par la place qu’elles accordent à l’erreur, permettent à l’élève de réessayer, de prendre goût à l’effort de lire, d’écrire. Et cela met en avant la créativité.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
L’explorcamp propose un retour sur des usages des Histoires dont vous êtes le héros en classe. Deux exemples sont présentés et testés lors de l’atelier : une histoire en français laissant libre cours à l’autonomie des élèves en collège pour découvrir l’univers de l’Odyssée en entrer plus facilement dans la lecture de l’œuvre ; une histoire créée par les élèves pour les mettre en situation d’auteur et développer la structuration du récit. La diversité des situations présentées montre la richesse de placer l’élève en position de héros de son cours. L’explorcamp proposera également des pistes d’adaptation et d’utilisation en classe afin d’ouvrir le champ des possibles. Ces utilisations des Histoires dont vous êtes le héros renforcent l’immersion de l’élève- joueur dans la tâche proposée, pouvant aller jusqu’à l’état de flow. Cet état mental est atteint lorsqu’il est complètement plongé dans une activité, ce qui se traduit par un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction. L’absorption complète dans la tâche est un bon préalable à la mémorisation et aux apprentissages.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 20ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Bien-être et numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Elodie Lahaye présentera l’atelier « Des cours dont ils sont les héros pour mieux lire et écrire » sur la SESSION III : ESPACES ET TEMPS D’APPRENTISSAGE AVEC LE NUMÉRIQUE : FAUT-IL LES QUESTIONNER POUR ATTEINDRE UN CERTAIN BIEN-ÊTRE À L’ÉCOLE ? », jeudi 24 août matin.
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#20 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.
Plus d’infos : www.ludovia.fr