Le numérique est un outil qui permet de prolonger hors classe les activités proposées en classe et d’approfondir ou consolider les apprentissages grâce aux outils mis à disposition des élèves.
Constat : Des collégiens peu autonomes, en attente de consignes et de validation pour faire. Des collégiens connectés mais surtout à leurs réseaux sociaux.
Objectif : Leur apprendre à apprendre en les aidant à s’engager dans leurs apprentissages et en les accompagnant dans le développement de leur autonomie
Outils pour agir :
1- PROMENADE : plan de travail papier, augmenté par le numérique pour :
- Connaître le chemin, donner du sens et avancer à son rythme en autonomie
- Faciliter l’accès aux ressources et permettre la continuité pédagogique
- Donner du choix pour différencier et faciliter l’engagement
2- CUEILLETTE : inciter à la création d’outils pour apprendre à apprendre
Apport du numérique :
Le numérique est un atout majeur pour faciliter l’engagement, l’autonomie et les apprentissages :
- il permet d’augmenter les ressources papiers présentes dans les « cahiers » des élèves (via des QRCode et un site de cours avec des liens vers les ressources pédagogiques) ;
- il permet de faciliter la mémorisation grâce aux rétroactions possibles qu’il offre (QCM ou jeux avec retour sur les erreurs, création d’outils de révision) ;
- il offre la possibilité de diversifier les supports d’apprentissage et les activités ou tâches à réaliser facilitant ainsi la différenciation pédagogique et l’engagement (par le choix) ;
- il permet de développer certaines compétences du XXIème siècle (curiosité par la découverte de ressources pour aller plus loin, prise d’initiative et créativité par la création d’outils de révision, la collaboration et la communication notamment).
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Les usages en classe et hors classe (mise à disposition de ressources variées et différenciées, exercices avec rétroaction immédiate, création de jeux et d’outils de révision…) illustrent que le numérique constitue indéniablement un levier des apprentissages, de la créativité et de l’engagement des élèves et permet aux élèves de développer des compétences évaluées et valorisées par le socle commun mais aussi celles du référentiel européen CRCN certifiées par Pix.
En SVT, en utilisant un plan de travail augmenté par le numérique, les collégiens de 4e et de 3e sont invités à cheminer à leur propre rythme et à faire des choix dans les ressources et dans les activités proposées afin de développer leurs compétences et leurs connaissances. Ils sont accompagnés dans la création de leurs propres outils d’apprentissages réels ou numériques (exerciseurs, vidéo, audio, carte mentale, flash-cards, jeux…).
L’outil numérique favorise donc l’engagement et la persévérance par le choix, les rétroactions et la différenciation, l’autonomie en montrant le chemin à suivre et en laissant libre accès aux ressources mais aussi la créativité par la diversité des possibles.
À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 3ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 02 novembre 2022.
Cathy Hupin présentera l’atelier explorcamp « Promenade et cueillette (en sketchnotes) : Comment le numérique nous permet de faciliter l’engagement et développer l’autonomie de nos élèves » vendredi 04 novembre matin et après-midi.
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Plus d’infos et inscription : ludovia.be