En quoi l’utilisation de la carte mentale sur un support numérique serait-elle un outil pour apprendre à apprendre ?
A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants…
Évolution numérique d’un jeu papier pour la prise de décision en gestion de projet à l’université : cas du jeu « Mission Lunar Space 9 »
A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants…
Initier une communauté d’apprentissage dès le cycle 2
A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants…
Wooclap un outil « couteau suisse » à la belge pour développer l’intelligence collective dans la classe
A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants…
Monde(s) Rendre l’abstrait plus concret grâce au virtuel : vers de nouvelles représentations du monde par le numérique
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Les petits détectives
A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants…
La réalité virtuelle et la réalité mixte comme leviers pour travailler l’acquisition des fondamentaux
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Monter un projet Erasmus+ avec le numérique pour stimuler les apprentissages fondamentaux et développer des compétences citoyennes et techniques
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Utiliser une ESCAPE BOX en classe – ou à l’extérieur – pour des escape games semi-numériques déconnectés
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Réalisation par des élèves de 10 classes élémentaire d’une frise chronologique immersive de sites du Patrimoine Architectural
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