Aborder la question du harcèlement peut sembler complexe et délicat. L’Escape Cards est un outil qui permet une approche par la ludification et favorise la mise à distance d’une situation de harcèlement tout en permettant aux joueurs de projeter la fiction dans leur réalité.
Dans Les neurosciences cognitives dans la classe (Berthier, Borst, Desnos et Guilleray — 2018), « le jeu favorise certains apprentissages en créant un contexte propice à l’acquisition de certaines compétences. L’engagement actif et la motivation de l’élève, deux processus clés pour l’acquisition de nouvelles compétences et pour l’apprentissage, sont maximisés quand l’élève s’engage dans une activité ludique ». Avec son format « serious game », cet outil joue sur les 4 leviers nécessaires pour favoriser l’apprentissage de l’élève : l’attention, l’engagement actif, le feedback et la consolidation :
- L’Escape Cards suscite la curiosité et mobilise l’attention de l’apprenant.
- La forme ludique facilite l’engagement dans l’activité.
- Le jeu apporte un feedback immédiat, car la résolution des énigmes permet d’avancer.
- Le jeu comporte une phase de débriefing qui permet d’instaurer des échanges
Apport du numérique :
L’escape cards est un dérivé de l’escape game. Pour rappel, l’escape game est un jeu d’évasion immersif en équipe dans lequel les participants doivent résoudre une série d’énigmes pour s’échapper ou remplir une mission dans un temps défini. Dans le format « cards », la seule différence est que les joueurs ne sont pas enfermés dans une pièce, mais ont un jeu de cartes en main et une application de gestion. Les élèves sont donc autonomes dans leur organisation et dans le déroulement du jeu puisque l’application gère le temps, les indices, les malus et les accès aux différentes applications et fichiers qui permettent de répondre aux énigmes.
Sa portabilité permet de l’utiliser partout, favorisant ainsi son intégration dans divers contextes scolaires. Il ne demande pas le déploiement de beaucoup de matériel (seulement un paquet de carte et un téléphone ou une tablette par groupe) et permet à l’enseignant de mener le jeu avec une classe entière, puisque les élèves jouent en groupe. Ce qui lui permet de se mettre en retrait si les élèves n’ont pas besoin de lui et d’aller aider les groupes qui sont les plus en difficulté.
Facilement manipulable, le jeu est d’autant plus ludique avec la résolution d’énigmes en ligne pour que les élèves soient plus impliqués et réceptifs aux messages de prévention.
Dans le référentiel des compétences numériques (CRCN), certaines compétences visent à éduquer les élèves sur l’importance de comportements responsables et respectueux dans l’environnement numérique, ainsi qu’à les outiller pour faire face aux situations de cyberharcèlement. Ces compétences sont en lien avec les parcours pix sur la maîtrise des outils numériques, le savoir être et vivre ensemble dans le monde numérique et la responsabilité individuelle et collective face aux usages numériques.
Relation avec le thème de l’édition :
L’escape card “Où est Ted” permet à l’élève de comprendre les différents moyens de communication en ligne et les réseaux sociaux, lui permettant d’utiliser internet de manière responsable et sécurisée. L’accent est mis sur le respect des règles de civilité en ligne et de promouvoir un comportement respectueux sur internet. De plus, le jeu permet de reconnaître des situations de cyberharcèlement et enseigne à l’élève comment être capable de se protéger et protéger autrui en réagissant, signalant et demandant de l’aide aux différents référents.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Le jeu a été testé auprès d’adultes et d’élèves.
Le kit de jeu comprend le jeu de cartes à imprimer, les feuilles de route du maître du jeu ainsi que le livret pédagogique. Dans ce livret, l’enseignant trouvera des exemples de débriefing qui lui permettront de revenir sur le jeu avec les joueurs et de mener le débat pour que les notions abordées soient consolidées dans la mémoire à long terme.
Le côté facilement manipulable, la possibilité de jouer n’importe où et le peu de matériel à utiliser a suscité l’intérêt de tous, que ce soient de la part des adultes ou des élèves. En effet, il est facile de rentrer dans le jeu et il n’y a pas de perte de temps pour comprendre la mécanique de l’escape cards.
La thématique du harcèlement et du cyberharcèlement peut être complexe à aborder par l’enseignant. A la fin du jeu, il reste 4 cartes devant les élèves, les 4 actions principales à effectuer si l’élève est témoin d’une situation de harcèlement et/ou de cyberharcèlement. Ces éléments sont des leviers simples pour l’enseignant d’engager la discussion, le débat avec la classe. Le feedback se faisant en 2 parties, les élèves ont su rappeler les 4 actions découvertes à la fin du jeu lors de la 2ème séance ce qui a permis de continuer le débat sur qu’il convenait de faire si l’élève se retrouve victime ou témoin d’une situation de harcèlement et de cyberharcèlement.
Globalement, les élèves se sont sentis plus éclairés sur la problématique et plus impliqués dans la prévention contre le harcèlement et le cyberharcèlement. Chez les adultes, ils se sont sentis plus en confiance pour aborder ce thème avec leurs élèves qui leur semblait tabou de prime abord.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 21ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Quotidienneté du numérique en classe et dans les établissements ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 26 août.
Aurélie Iglesis, Emeline Isotton et Michaël Dourval présenteront l’atelier « Sensibiliser les élèves aux situations de harcèlement et de cyber-harcèlement grâce à l’Escape Cards » sur la SESSION II : L’USAGE DE RESSOURCES ET DE CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES AU QUOTIDIEN FAVORISE-T-IL LES APPRENTISSAGES ?, mardi 27 août après-midi.
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