Dans une école, il n’est pas toujours simple de trouver sa place, de se sentir valorisé.e lorsque notre passion diffère de celle du groupe majoritaire. Le jeu vidéo, quoi que largement répandu chez les jeunes, ne s’identifie pas comme une culture valorisée lorsque l’on s’écarte des “jeux mainstream” comme Fifa et GTA. Ainsi, les “Geek” comme on les appelle péjorativement ont du mal à trouver leur place dans une grosse école comme la nôtre (avec presque 2000 élèves). Pire : ces groupes sont victimes de préjugés et stéréotypes en tout genre : “Les jeux vidéo c’est pour les mecs” / “ les jeux vidéo rendent violents” etc. Malheureusement, les préjugés amènent leurs lots de dérives, pouvant aller jusqu’au cyber harcèlement pour certains d’entre-eux. Preuve en est, lorsque des streameuses se font copieusement harceler et menacer à travers leur réseau.
Comme sortir de cette dynamique négative, tout en donnant la possibilité aux élèves de s’exprimer sur cette thématique ?
L’atelier permettra donc de comprendre le fonctionnement de notre projet nommé “ArapsEsport”, qui s’articulent autour de la réalisation de Live et de création de contenus, axé sur l’utilisation de jeux vidéo en pédagogie. Nous nous questionnerons sur la pertinence d’un tel projet, abordant les jeux vidéo sous un prisme pédagogique, dans une école secondaire.
Apport du numérique :
Le numérique apporte dans ce cas-ci une réelle plus-value, car l’utilisation de la plateforme Twitch permet de toucher un public d’élèves, voir plus large, pour sensibiliser aux thématiques abordées lors des lives. Ceux-ci permettent d’analyser différents jeux vidéo, sous le prisme de la pédagogie, de la philosophie, ou tout autre cours qui pourrait y être lié. Le numérique permet dans ce cas-ci de créer des ponts entre élèves et professeurs, car l’équipe de l’ArapsEsport interroge pour chaque live un professeur qui est “invité” afin de partager son expertise, l’utilisation d’un éventuelle d’un jeu.
Le numérique permet également de réaliser de petits reportages vidéo que nous intégrons dans chacun des live. Enregistré via un appareil photos et micros disponibles à l’école, les élèves s’occupent ensuite du montage et du partage de cette vidéo sur leur propre réseau (YouTube / Instagram). Le live s’effectue via le programme « OBS », pour être costumisé et être redirigé sur Twitch. Les jeux vidéo sont d’abord testés par les élèves, afin de pouvoir proposer également une analyse avec leurs yeux “d’élèves”. Enfin, les élèves créent eux-mêmes les supports de promotion pour chaque live, via l’utilisation de Canva.
Ces affiches sont ensuite collées à différents endroits clés de l’école (elles contiennent également un code QR qui renverra directement vers la chaîne Twitch et le live). Certains élèves ayant participés au projet, ont même pu trouver leur orientation pour leurs futures études supérieures (ex : communication, domaine de l’IT).
Relation avec le thème :
Les enseignants peuvent organiser une série d’activité devant permettre l’épanouissement de l’élève, lui permettant de s’accomplir, ce qui entrainera de fait son bien-être. Le projet ArapsEsport rejoint cette motivation, en donnant à chaque élève la possibilité de s’exprimer sur une passion, sur un sujet qui le touche particulièrement concernant les jeux vidéo.
L’élève se sent écouté, valorisé, et voit que ce qui le passionne peut avoir sa place dans la micro-société qu’est l’école (voir en dehors). Les élèves qui participent à ce projet marquent une grande motivation, mais s’accordent pour dire que leur sentiment de bien-être dans l’école augmente largement. Par exemple, lors de nos différents live, il n’est pas rare que nous passions une soirée entière à l’école jusque 21H voir 22H.
Quels élèves resteraient autant à l’école en plus de leur temps scolaire, s’ils ne s’y sentaient pas bien ? Lorsque ceux-ci n’ont pas cours (professeurs absents ou autres), ils ont la possibilité de venir travailler sur ce projet, à l’intérieur de ma classe flexible.
De l’avis des parents avec qui nous avons pu discuter de cet engagement, leur enfant semble épanoui et plus ouvert lorsqu’il rentre à domicile, il est fier d’expliquer ce qu’il a pu vivre avec le groupe. Ces différents éléments rejoignent le fait que cette activité stimule le bien-être dans notre école, à l’aide d’un projet axé sur le numérique et les jeux vidéo.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Il y a maintenant deux ans, un groupe d’élèves désiraient organiser un tournoi d’Esport dans notre école. Rassemblant différentes équipes du jeu League Of Legends, cette première étape aura permis de constituer un groupe désireux de poursuivre un projet d’élèves. En tant que professeur accompagnant, j’acceptais de les aider à réaliser un objectif : organiser différents live sur Twitch, portant sur les jeux vidéo, tout en les liant à un aspect pédagogique.
Le groupe de l’ArapsEsport est donc née à partir d’une demande des élèves. Il fonctionne de manière démocratique, et place les élèves et enseignants au même niveau de collaboration. Le groupe donne également la possibilité à un grand nombre d’élèves, de professeurs, d’échanger et de s’exprimer sur un sujet commun : le jeu vidéo. Le projet crée donc des ponts, permet à nos étudiants de s’épanouir : ceci est un facteur de bien-être dans notre école. Chaque année, nous devons trouver de « nouvelles recrues », qui sont accompagnés par les plus ancien (ayant fini et se dirigeant vers des études supérieures).
Les apports du numérique pour notre projet sont multiples : les lives sont organisés sur une chaîne Twitch, et diffusés directement depuis un local de classe aménagé comme un studio d’enregistrement. La classe utilisée est une classe flexible que nous pouvons organiser facilement pour l’occasion. Les élèves se chargent eux-mêmes de la promotion des différents évènements, en créant leurs propres supports (affiche / bande annonce) via Canva, voir Imovie.
Enfin, différents concepts ont pu être créés par les élèves eux-mêmes afin d’enrichir les lives. Par exemple, les “micro-récrées” sont des capsules vidéo, réalisées dans l’école, et où les élèves interrogent d’autres élèves et enseignants sur les jeux vidéo qui seront abordés pendant le live.
J’espère qu’il vous plaira de découvrir ce projet lors de ma prochaine présentation.
Le lien de notre webTV : ArapsEsport – YouTube
Le lien de notre chaîne Twitch : ArapsEsport – Twitch
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 20ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Bien-être et numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Laurent Di Pasquale présentera l’atelier « ArapsEsport : une chaîne Esport animée par les élèves » sur la session IV « CULTURE NUMÉRIQUE & BIEN-ÊTRE EN ÉDUCATION ? » jeudi 24 août après-midi.
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Plus d’infos : www.ludovia.fr