Même si on les dit addictifs, violents, abrutissants, les jeux vidéo ne pourraient-ils pas favoriser le bien-être ? Le bien-être, pour les psychologues, serait constitué (Courbet et al., 2022) :
- D’une composante hédonique : vivre un maximum d’émotions positives et un minimum d’émotions négatives.
- D’une composante eudémonique (ou psychologique) orientée vers l’accomplissement de soi.
- D’une composante sociale correspondant aux besoins de relations interpersonnelles (Baumeister & Leary, 1995). Elle est liée aux notions de capital social et de soutien social. Le concept de « bien-être social » (Keyes, 1998) complète cette dimension par l’appréciation individuelle que l’on fait de sa vie sociale.
Dans les jeux vidéo multijoueur, interactifs et en ligne, les joueurs parlent et communiquent entre eux. La dimension sociale y est essentielle. Or, les études portant sur les interactions des joueurs, en lien avec leur bien- être, apportent des résultats contradictoires, parfois le favorisant, parfois le diminuant (Billieux et al., 2015; Halbrook et al., 2019). Nous nous y sommes donc intéressés en ajoutant une perspective épistémologique plus compréhensive : quels rôles joue la communication interpersonnelle développée par les joueurs de jeux vidéo multijoueur en ligne sur leur bien être perçu ?
Méthodologie de l’étude et principaux résultats.
Afin d’explorer les liens entre bien-être et communication interpersonnelle, nous avons mené une étude qualitative (entretiens semi-directifs). 17 joueurs âgés de 17 à 33 ans, sélectionnés sans distinction de jeu ou de typologie de jeu (par exemple Call of Duty, League of Legends, Rockets League…) et pratiquant la communication interpersonnelle, en particulier les échanges verbaux, ont été interrogés à partir d’un guide d’entretien (temps moyen d’entretien 55 min ; janvier/février 2022).
Ainsi, les analyses de discours (analyses de contenu thématiques d’environ 2000 assertions) ont montré le rôle primordial des échanges communicationnels pour le bien-être social du joueur. C’est une source indéniable d’enrichissement de son capital social, de satisfaction de son besoin de liens sociaux, et d’expression de soutien social. De plus, le cadre de communication ainsi défini établit des rapports sociaux porteurs de bien-être. En effet, la situation de communication, souvent comparée à la vie hors ligne, propose un espace de partage où la parole se libère. L’identité sociale du joueur s’affirme et un lien social interpersonnel se construit, libéré des usages « traditionnels », et incitant à la connivence. Le joueur se sent socialement valorisé, légitimé et y perçoit sa « place » sociale.
De plus, les résultats montrent que la communication interpersonnelle contribue à la composante eudémonique du bien-être. En effet, l’expression d’une image de soi valorisante est permise, satisfaisant ainsi les besoins d’estime et favorisant l’accomplissement de soi.
En outre, la dimension hédonique du jeu est explicitement reconnue par les joueurs interrogés qui ressentent de nombreuses émotions positives : « joies intenses », instants d’ « euphorie », « moments de bonheur » et « rigolades ».
Ainsi l’étude permet de mieux comprendre comment, globalement considérée, la communication interpersonnelle dans les jeux vidéo multijoueur en ligne contribue, par plusieurs processus d’interaction, aux trois dimensions du bien-être des joueurs. Nous conclurons en indiquant les limites et les perspectives de recherches ouvertes par l’enquête.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 20ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Bien-être et numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Laure-Emeline Bernard présentera « Jeux vidéo multijoueur en ligne et bien-être : Quels rôles de la communication ente joueurs ? » sur le colloque scientifique de LUDOVIA, jeudi 24 août matin.
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