Beaucoup pensent que le numérique éloigne l’humain de ses pairs. A contrario, jouer est souvent synonyme de sociabiliser. Alors quid du jeu numérique ?
Peut-il renforcer les liens socio-affectifs entre les apprenants ? Peut-il être un outil permettant à l’enseignant de développer des compétences tout en accentuant les relations entre les apprenants ? Comment le numérique peut-il aider l’enseignant à créer des jeux de société pédagogiques ?
Que ce soit en présentiel ou en distanciel, il apparaît clairement que le numérique prend de plus en plus de place dans l’enseignement. Cela a conduit nos pratiques à évoluer dans ce sens, nous permettant ainsi d’être en accord avec la société dans laquelle les apprenants évoluent. Nombre d’entre eux se sentent ainsi plus impliqués dans leurs apprentissages. L’utilisation du numérique soulage également la création de jeux, et, une fois l’outil bien maîtrisé, il permet un gain de temps non négligeable.
Apport du numérique :
Si la préparation d’un jeu pédagogique numérique demande autant voire davantage de préparation qu’un jeu physique, il permet néanmoins d’outrepasser différentes contraintes que les enseignants peuvent rencontrer lors de la mise en place d’un jeu sérieux.
En effet, au sein de la classe, les enseignants ont pu se tourner vers le numérique ludique pour différentes raisons comme se débarrasser de :
- la contrainte temporelle permettant ainsi de dégager davantage de temps pour un débriefing plus efficace et, par extension, pour les apprentissages.
- la contrainte matérielle pour une immersion plus simple à mettre en place avec le numérique (quand la connexion fonctionne).
- la contrainte spatiale et donc ce qui concerne le décor, la taille de la salle, la disposition du matériel, …
De plus, si la conception peut prendre plus de temps, la réflexion derrière le jeu numérique est telle qu’elle nous force à anticiper les obstacles (par des coups de pouce, par des retours sur erreur, …).
Le numérique peut être également un soutien pour la création de jeux réels comme les jeux de cartes ou les jeux de plateau.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Depuis plusieurs années, nous mettons en place des activités ludiques de toutes sortes afin de diversifier nos pratiques : escape games, histoires dont vous êtes le héros, jeux de société dématérialisés et tout cela dans le but d’expérimenter et de pouvoir avoir le recul nécessaire sur ce qui fonctionne au niveau cognitif et ce qui n’est pas nécessaire.
Ces outils nous ont permis de varier les façons de faire et nous permettent aussi de rendre les apprenants plus actifs et plus investis. Ils nous ont également permis d’anticiper et de matérialiser plus efficacement les retours sur erreur des apprenants ainsi que les coups de pouce permettant à ces derniers d’avancer plus aisément dans le jeu.
À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 3ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 02 novembre 2022.
Mathilde Pérain présentera l’atelier explorcamp « Quand jeu rime avec numérique… » jeudi 03 et vendredi 04 novembre matin.
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Plus d’infos et inscription : ludovia.be