Digital learning : L’impossibilité d’assurer en présentiel une formation sur la création des jeux d’évasion pédagogiques a fait germer l’idée de proposer, comme activité brise-glace et de découverte, une forme hybride d’un escape game réel. Les stagiaires, suivis par un maître du jeu, doivent résoudre à distance un ensemble d’énigmes en guidant deux “acteurs” présents dans la salle. Cette expérimentation a permis de déterminer les limites de cette forme d’hybridation, mais aussi d’en tirer les éléments essentiels afin de réussir une activité de ce type.
Les échanges verbaux indispensables entre participants, associés à leur mise en activité permet d’envisager une adaptation pédagogique de jeux de type “Keep talking and nobody explodes”.
Cet explorcamp propose un retour de l’expérimentation d’hybridation de l’escape game sera présenté et une mise en activité s’appuyant sur un jeu réflexif et collaboratif créé pour l’occasion.
Apport du numérique :
Dans le cadre de l’hybridation, l’utilisation de huit caméras, dont deux embarquées, permet la diffusion des actions des acteurs présents dans la salle via une plateforme de visioconférence. Les outils de communication associés permettent également les échanges et la mise en activité des participants à distance. L’utilisation de divers supports complémentaires (mur collaboratif, visuels à 360°) facilite l’appropriation à distance des lieux et la compréhension des situations.
Pour le jeu de type “Keep talking and nobody explodes”, l’outil Genially est détourné afin de créer deux supports numériques complémentaires ou un support numérique et un support papier, générant ainsi les échanges “ping-pong” indispensables à ce genre d’activité.
Relation avec le thème de l’édition :
L’utilisation des outils de visioconférence et de supports en ligne divers engendre la collaboration nécessaire au maintien du lien social à distance des élèves et des étudiants, entre eux et avec leurs enseignants. La création d’activités ludiques nécessitant réellement une collaboration entre les joueurs permet de maintenir leur engagement et favorise les apprentissages à plusieurs.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
L’expérience d’hybridation d’un escape game montre que cela permet de pallier les défauts des jeux totalement virtuels, en simulant les actions réelles des participants par le biais des acteurs, et en favorisant la verbalisation de la réflexion et la collaboration des joueurs. Cependant, les conditions nécessaires pour une efficacité optimale sont difficilement reproductibles et ont une rentabilité faible du point de vue de l’effectif ciblé par séance. L’évolution vers des activités de type pair à pair comme “Keep talking and nobody explodes” favorise la communication entre les élèves ainsi que leur mise en activité. Ces activités ont également l’avantage de pouvoir être mises en œuvre en présentiel ou en distanciel, mais aussi en situation hybride.
Plus d’infos sur : Mélanie Fenaert et Patrice Nadam
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 18ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Le numérique éducatif est-il social ? ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 23 août.
Patrice Nadam et Mélanie Fenaert présenteront « De l’hybridation d’un escape game à la création d’un jeu de type Keep Talking » sur la session II « L’ACCÈS AUX RESSOURCES ET AUX CONTENUS PÉDAGOGIQUES DANS UNE SOCIÉTÉ NUMÉRIQUE », mardi 24 août après-midi.
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