A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 3ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Jouer collectif pour se former et innover ? Numérique et communautés d’enseignants ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, lundi 6 avril 2020.
Mélanie Fenaert & Patrice Nadam présenteront « S’CAPE, les escape games au service de la pédagogie et de l’intelligence collective » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, mardi 7 avril de 13h30 à 14h15.
Problématique pédagogique :
Le jeu sérieux, ou ludification, est une modalité d’apprentissage qui permet d’exploiter le plaisir de jouer pour fixer les apprentissages notionnels et développer de nombreuses compétences. Le jeu d’évasion pédagogique, ou serious escape game, est apparu dans le monde éducatif il y a peu de temps, dans l’enchaînement du succès des escape games grand public.
Les éléments particuliers qui constituent un escape game, comme nous les présentons via l’infographie : “Escape game pédagogique, nos 20 conseils” http://scape.enepe.fr/EGpeda-20conseils.html, enclenchent de manière naturelle et très efficace motivation, travail de groupe, coopération, collaboration chez les participants. La réussite de l’équipe repose beaucoup sur l’intelligence collective, l’exploitation des savoirs et compétences variées des joueurs. Cette modalité permet à l’enseignant de repérer et valoriser les intelligences multiples, mais a aussi un effet positif sur la cohésion du groupe-classe.
Il n’est cependant pas toujours facile d’oser se lancer dans la création d’un jeu d’évasion, ou même de mettre en place avec ses élèves un escape game existant. Il y a un réel besoin de formation et d’accompagnement de la part des enseignants.
Le site S’cape a été créé suite aux premières formations sur le jeu d’évasion pédagogique mises en place par l’académie de Créteil en 2015, afin de valoriser le travail des enseignants. Il s’est progressivement enrichi de nombreuses ressources, mais aussi d’articles d’analyse de serious escape games et d’aide à la création.
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
Supports statiques de travail, recherche d’information, communication, outils de collaboration, réalité augmentée… Même s’ils ne sont pas toujours une nécessité absolue ni adaptés à toutes les situations, les outils numériques sont devenus incontournables dans l’enseignement. Au sein d’un escape game pédagogique, il est conseillé de varier les énigmes, et notamment d’appuyer certaines sur le numérique, dont l’usage est impactant sur les apprentissages.
Tout en bénéficiant de l’effet « waouh » de certains outils, comme par exemple les applications de réalité augmentée, il s’agit surtout d’un moyen détourné et non frontal pour familiariser les participants aux usages de ces logiciels et applications pédagogiques, ou de valoriser leurs compétences s’ils les connaissent déjà. Le contexte du travail en équipe favorise les échanges et le transfert horizontal de connaissances et compétences, sans qu’une intervention de l’enseignant / formateur soit systématiquement nécessaire.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Notre équipe, constituée d’enseignants-formateurs venus d’horizons différents, a pu tester les défis d’évasion dans des contextes et formats très variés, et en dégager les caractéristiques pédagogiques.
En contexte scolaire comme en formation d’adultes, dans un cadre disciplinaire ou inter-disciplinaire, l’escape game se révèle être une tâche complexe extrêmement motivante, pour réviser des notions ou en apprendre de nouvelles, mettre en valeur les compétences des élèves, développer l’esprit d’équipe… La variété des formats possibles, mêlant réel et numérique selon différents dosages, permet de faire jouer les élèves selon différentes modalités en fonction des objectifs pédagogiques de l’enseignant. La posture de celui-ci est modifiée, il passe ainsi de “maître” à “maître du jeu”, ce qui le conduit à lâcher-prise sur un certain nombre de paramètres pédagogiques, notamment les consignes, et ainsi mieux laisser s’épanouir d’autres aspects moins évidents en contexte scolaire, comme l’intelligence collective et l’autonomie des élèves.
De plus, en s’appuyant partiellement ou complètement sur le numérique, les serious escape games participent à la formation à ses usages.
Enfin, en amont de la phase de jeu, les défis d’évasion peuvent être des supports de créativité et de réflexion des élèves, avec notamment la co-création d’énigmes voire d’escape games entiers par des élèves, à destination d’autres élèves… et pourquoi pas à destination de leurs enseignants ? On touche ici aux pédagogies actives et coopératives.
Loin d’être un simple phénomène de mode, le serious escape game constitue un objet pédagogique intéressant pour le formateur et l’enseignant, très efficace et pertinent dans l’optique du développement des compétences du XXIème siècle définies notamment par François Taddei : coopération, créativité, capacité à communiquer, esprit critique…
Plus d’infos sur : ludovia.ch, Mélanie Fenaert & Patrice Nadam