Après une rapide présentation de ce petit robot, Laetitia Vautrin vous propose un petit scénario pédagogique pour apprendre à programmer en Fin Cycle 1 et Cycle 2.
Ozobot
C’ est un mini robot éducatif programmable grâce à des codes-couleurs. Équipé de capteurs infrarouges sur le devant et à l’arrière, il évolue sur un champ de jeu en carton et réagit aux différentes instructions dessinées avec les feutres spéciaux : pas besoin de tablette ou de PC pour le faire circuler (il est toutefois possible de le commander avec une application).
Les “OzoCodes” permettent des changements de vitesse, de direction, et l’’arrêt. Le fait qu’il puisse se déplacer sur n’importe quelle surface blanche sur laquelle l’enfant aura dessiné ses instructions lui confère un usage à la fois simple à mettre en oeuvre et pratique. Cependant, il arrive que les codes ne soient pas bien lus par le robot et qu’il manque de précision.
Différentes versions :
“Ozobot Bit 2.0”, qui est le version simplifiée du robot, équipé d’une seule Led.
“Ozobot Starter Pack” qui comprend l’Ozobot Bit 2.0 plus les feutres et une feuille de codes.
“Ozobot Evo” reçoit 4 Leds. Avec ses nombreuses possibilités, il est un excellent choix pour s’initier à la programmation..
Ces 3 versions sont compatibles avec l’application OzoBlockly (Seule l’ancienne version “Ozobot 1.0” ne l’est pas).
OzoBlockly permet de contrôler pleinement le mouvement et le comportement de votre Ozobot Elle offre cinq modes de “Novice” à “Maîtrise”. La programmation se fait sur tablette, on dépose ensuite le robot sur l’écran dans la «zone de téléchargement» et le programme qu’on a fabriqué est converti en une séquence de flashs lumineux qui sont transmis à Ozobot afin qu’il puisse l’exécuter.
Mon scénario pédagogique
Pour raccrocher l’apprentissage de la programmation à mon thème hivernal, j’ai créé un parcours Ozobot version banquise.
Je découvre comment fonctionne Ozobot
1/ La première étape du parcours consiste à découvrir comment fonctionne Ozobot à travers plusieurs fiches itinéraires sur le thème banquise.
2/ Je crée un parcours à l’aide de feutres et je teste les comportements du robot observés dans la phase 1.
Je cherche les différents codes possibles pour programmer Ozobot
Dans cette deuxième étape, les élèves vont décoder les différents codes d’Ozobot pour pouvoir l’utiliser et le programmer.
A l’aide des 4 parcours, trouve les différents codes qui permettent de programmer Ozobot.
Tester les codes dans une production personnelle.
Découvrez la suite de l’expérience de Laetitia Vautrin et notamment « Je programme Ozobot sur un parcours donné » et « Défi : créer un jeu de programmation sous forme de parcours sur le thème de la banquise », dans le blog de Laetitia => evolutionclasse.org/2018/12/03/ozobot-version-banquise/
Merci à Laetitia d’avoir accepté de partager ce retour d’expérience avec les lecteurs de ludomag.com !
Si vous aussi, vous souhaitez partager une expérience, envoyez-nous vos propositions, aurelie@ludomag.com ; à bientôt !
Super projet. Si vous êtes dans le secondaire je peux vous proposer des activitées https://jfsimonblog.wordpress.com/2018/05/22/utilisation-dozobot/