Ludovia#15 revenait en ce mercredi 20 août, au travers d’une table ronde, sur la culture et les codes numériques.
Cette thématique, déjà abordée lors des précédentes éditions, plutôt sous forme exploratoire ou de recherche, est maintenant enrichie des expérimentations effectuées à l’école primaire et au collège. En effet, l’inscription dans les programmes scolaires de la programmation et de l’initiation à la robotique entraîne l’enseignement dans processus actif de transformation lui permettant d’accompagner l’apprentissage de la culture et des codes numérique.
En introduction de la table ronde, la question est posée de savoir si, finalement, ces compétences et cette thématique constituent une réelle innovation.
Et de constater, comme l’explique Cindy Desmet du laboratoire line, que la recherche a un peu oublié en ce début de siècle ce qui a été fait dans les années 80 autour de l’apprentissage des algorithmes et du code.
En effet comme le témoigne ensuite Catherine Procureur, enseignante et formatrice pour l’académie de Strasbourg, ces compétences ont été largement étudiées à la fin du siècle passé entre autres au travers de langage comme le logo. Ces apprentissages ont été perdus de vue, masqués dans la transformation de ceux de l’informatique à la bureautique.
Dans la même idée, Michelle Elardia-Prouzeau de la DNE explique, par ailleurs, que ces compétences permettent d’appréhender les codes de la société, en utilisant également les usages sociaux actuels. Et de confirmer que si des ressorts ludiques sont utilisés, il y a une réelle utilité sociétale issus de ces savoirs et de ces apprentissages. Plus que du savoir scientifique, c’est aussi l’éducation à la citoyenneté qui est en jeu.
Ces compétences, inscrites dans les référentiels, devant maintenant être enseignées, le panel s’est intéressé ensuite à la formation des enseignants et aux compétences du 21e siècle.
Pour la formation, si des initiatives externes existent, comme ClasseCode ou les parcours proposés par Canopé, peu d’enseignants sont déjà formés ou se sentent formés. La difficulté actuelle réside dans les besoins de ressources définis par ceux-ci.
En effet les early adopteurs, on l’habitude et l’habilité d’intégrer dans le quotidien de leurs classes et dans des usages usuels, les diverses compétences liées à l’algorithmique, mais une grande majorité des enseignants souhaite, afin de se lancer sans crainte, avoir soit des ressources type clé en main, soit des manuels dirigeant les apprentissages.
La plateforme Etincel devrait être une réponse intéressante à ces besoins.
Celle-ci permettra à l’enseignant de chercher l’inspiration parmi les ressources et les propositions de scénarii pédagogiques. Elle permettra une personnalisation et une modification complète des fiches pour faciliter l’appropriation par les enseignants. Enfin, elle accompagnera les enseignants dans la diffusion de ces contenus auprès des élèves.
Outre des ressources pluridisciplinaires variées comprenant de la vidéo, du son, des activités pratiques, des images et schémas ou du texte, elle proposera une progression d’activité clé en main à travers des regroupements dans une thématique, une compétence.
Les méthodes pédagogiques seront aussi multiples, de la transmission simple à des activités plus complexes et ou de groupe, proposant aussi une approche variée des apprentissages.
Le panel s’est ensuite intéressé au compétences du 21e siècle, car s’il est convenu que les codes numériques doivent être enseignés, ceci ne se résume pas simplement, comme le présente habituellement la presse, au codage.
Ciny Desmet (Université Nice Sophia Antipolis ) a ensuite, dans cette optique, présenté ce qui pour son université devrait être les 5 compétences clés pour le 21e siècle.
Tout d’abord la créativité, mettant en avant les idées et solutions juger originale pertinentes et utiles. Ensuite la pensée critique dans sa capacité à développer une réflexion critique indépendante. La collaboration permettant de développer une compréhension partagée et de travailler de manière coordonnée avec plusieurs personnes dans un objectif commun. La résolution de problème pour laquelle le processus et la solution ne sont pas connu d’avance et qui favorise la capacité de déterminer une solution de la construire de la mettre en œuvre de manière efficace. Et enfin, la pensée informatique dans son processus réflexif impliqué dans la formulation de problèmes et de leurs solutions de manière à ce que leur résolution puisse être effectué par un agent de traitement de l’information.
L’ensemble de ces compétences amenant à la « corésolution technocréative de problèmes »(Romero & barberà – 2015).
Pour terminer la table ronde, le panel a jeté un regard en direction de la formation extrascolaire et de la formation des parents. En effet une aide non négligeable est disponible au travers des associations et opérateurs de terrain afin de compléter les compétences acquises dans le cadre de l’enseignement. Ceux-ci, à l’instar de la Ligue de l’enseignement, sont présents habituellement sur l’ensemble du territoire et proposent des activités en famille sur ces compétences.
À noter enfin que la plateforme Etincel disposera également, à terme, d’une interface destiné aux parents.
Synthèse rédigée par Sébastien Reinders.
Crédit image à la une : @Cire
Revoir l’intégralité de la table ronde grâce au « LIVE » Ludovia#15 :