Cyrille Dupuis et Charlie Rollo, enseignants et également formateurs au numérique éducatif, se sont penchés sur un sujet délicat et peu abordé de manière frontale : celui des données. Ils vous proposent un kit clé en main pour engager des discussions avec les élèves.
Aux origines de la création du jeu : un constat frappant
Selon le dernier rapport Numérique, adolescent et vie privée : « les adolescents ont rarement fait l’expérience de conséquences liées à l’exploitation commerciale de leurs données par un responsable de traitement. [ …]. Tant que le risque ne se matérialise pas, l’attention portée par les adolescents à l’exploitation de leurs données reste donc faible ».[1]
Une autre ligne de ce rapport peut également nous interpeller concernant les données : « À l’inverse, si le risque est perçu comme abstrait par les adolescents, autrement dit, s’il y a violation des données personnelles sans conséquences réelles et concrètes, alors le risque peut être évacué. Un cas exemplaire est celui de la collecte de données personnelles par une plateforme (cookies, collecte de données abusive, bulles de filtres liées aux données personnelles) dont les conséquences apparaissent systématiquement soit abstraites, soit négligeables aux élèves interrogés ». [2]
De ces constats, nous avons décidé de continuer notre réflexion sur la sensibilisation aux données. Le medium qui nous a paru le plus explicite pour aborder le RGPD[3] avec les élèves, et plus précisément les données, fut celui du jeu.
Des objectifs pédagogiques simples
Pour créer le jeu, nous avons procédé comme pour créer une séquence pédagogique. Nous avons posé à plat tout ce que nous souhaitions mobiliser comme connaissances ou compétences. Sensibiliser les élèves aux données personnelles, à comprendre l’importance de faire attention aux traces numériques que nous laissons derrière nous, aborder des sujets tels que les réseaux sociaux ou encore l’intelligence artificielle. Somme toute, nous voulions construire une séance sur la citoyenneté numérique. Le but ensuite est d’engager une discussion avec les élèves sur ces sujets-là lors du débriefing.
Cela passe également par une acquisition d’un vocable précis et au fur et à mesure les élèves vont rencontrer des termes tels que Cookies, Vie privée, Données personnelles et Données sensibles ou encore de Pseudonyme. Les objectifs sont simples mais permettent une première entrée en douceur dans le monde des données.
Le jeu comme medium d’acculturation
Nous souhaitions que les élèves soient engagés dans l’outil choisi, nous avons réfléchi et nous sommes mis d’accord sur une histoire dont vous êtes le héros. En effet, une telle expérience ludique peut être engageante de plusieurs façons : les élèves peuvent incarner un jeune garçon, ils doivent interagir avec la plateforme tout le temps pour pouvoir avancer dans le jeu et nous pourrions également ajouter qu’il y a une notion de choix ce qui peut être un moteur fort d’engagement. Nous nous sommes tournés vers la plateforme Moiki qui permet de créer des histoires et des jeux dont vous êtes le héros dont l’expérience se rapproche des jeux de rôle car nous pouvons faire en sorte que les élèves récupèrent des éléments dans le jeu, ces éléments vont alors dans un inventaire comme dans un jeu vidéo. Des variables peuvent ensuite être ajoutées afin que ces objets aient une utilité dans le jeu.

Les élèves vont donc affronter des énigmes, vont devoir user de logique et de déduction afin de résoudre certaines branches :

Les énigmes, quand réussies, permettent aux élèves d’avoir accès à des informations supplémentaires pour élargir leur culture numérique :

Enfin, quand ils réussissent, Tom doit obtenir au final six équipements qui lui permettront d’affronter Hydra. Chaque équipement s’ajoute à l’inventaire et est accompagné d’une lettre. Les lettres permettront de recréer un mot à garder en tête quand les élèves surfent sur internet : Prudence.

Au sein de l’histoire, les élèves peuvent se tromper, l’erreur n’est pas un élément bloquant. En effet, ils pourront toujours revenir à la question et retenter s’il le faut. Chaque erreur faite fera apparaître des coups de pouce que nous avons préparé afin que les élèves puissent recommencer et réussir. Aussi, comme dans toutes les histoires dont vous êtes le héros, tous les chemins ne seront pas pris car des pièges se cachent dans certaines branches. Il est donc normal qu’à la fin de l’expérience, vous n’ayez pas 26/26.
Nous avons prévu un document qui permet aux élèves de centraliser les informations et, in fine, de trouver le mot final qui permet de battre le vilain de l’histoire. Ce document nous sert d’outil de débriefing afin de garder des traces de la séance. Les discussions seront donc lancées à partir de ce document autour des mots clés du jeu.
Accéder au jeu : acver.fr/tomimedoneou
Présentation du jeu
Public cible : Élèves de cycle 4 (mais adaptable pour les 6e et avant).
Durée : 1 heure.
Modalités : Utilisation sur tablette ou ordinateur au sein de l’établissement (adresse IP de l’établissement utilisée).
Mission : Les élèves, en équipes de 2 ou 3, doivent aider Tom à récupérer ses données perdues et découvrir le mot de passe pour éliminer le virus Hydra. En chemin, ils apprendront à protéger leurs propres données personnelles.
Matériel nécessaire
- Tablettes ou ordinateurs connectés à Internet (lien vers le jeu : https://view.genially.com/678b7f992916da106bcea919
- Fiches de route pour chaque équipe.
- Votre expertise pédagogique pour guider les élèves !
Déroulement du jeu
1. Préparation : mise en contexte
- Présentez le jeu aux élèves et expliquez l’objectif : sauver Tom des griffes de Hydra.
- Formez des équipes de 2 ou 3 élèves.
- Distribuez les fiches de route pour noter les indices et lettres collectées.
2. Enquête en ligne : à la chasse aux indices !
- Faites accéder les élèves au jeu via le lien https://view.genially.com/678b7f992916da106bcea919
- Encouragez-les à explorer les différents niveaux en résolvant des énigmes.
- Indiquez-leur de consulter la page Instagram de Tom pour trouver des indices cachés dans ses publications. https://view.genially.com/678b7f992916da106bcea919 (refuser les cookies)
- Circulez pour aider les équipes en difficulté et encouragez la collaboration.
3. La grande révélation : trouvez le mot de passe
- Une fois tous les indices collectés, aidez les élèves à assembler les lettres pour découvrir le mot de passe.
- Faites-les entrer le mot de passe dans le jeu pour éliminer Hydra et sauver Tom !
4. Clôture : débriefing
- Organisez une discussion avec les élèves pour revenir sur les apprentissages clés :
- Quelles sont les données personnelles sensibles ?
- Pourquoi est-il important de gérer ses cookies ?
- Quels sont les bons réflexes pour protéger ses informations en ligne ?
Vos gestes professionnels
- Encouragez la collaboration : Les équipes doivent travailler ensemble pour résoudre les énigmes.
- Gérez le temps : Assurez-vous que les élèves ont bien 1 heure pour jouer.
- Favorisez l’interaction : Circulez pour aider et encourager les équipes.
- Fiche de route obligatoire : Assurez-vous que chaque équipe note soigneusement ses indices.
- Amusez-vous : C’est un jeu éducatif, mais ça reste un jeu. Profitez-en avec vos élèves !
[1] Mehdi Arfaoui, Jennifer Elbaz. Numérique adolescent et vie privée. 2025. ⟨hal-04919994v2⟩
[2] Mehdi Arfaoui, Jennifer Elbaz. Numérique adolescent et vie privée. 2025. ⟨hal-04919994v2⟩
[3] Le Règlement Général à la Protection des Données