L’objectif de Jexplore est donc d’être en complémentarité avec l’existant et dépasser une découverte professionnelle théorique et limitée. Jexplore développe une solution de réalité virtuelle (VR) de découverte métiers afin de numériser, dans un format immersif, un contenu pédagogique de plus de 90 métiers différents. De plus, cet outil numérique est articulé dans une séance d’1 à 1h30 auprès des bénéficiaires.
L’objectif pédagogique que se fixe Jexplore est donc à la fois la découverte des métiers grâce à l’immersion, la déconstruction d’idées reçues / de représentations sur certains secteurs d’activité mais aussi la compréhension d’un écosystème de l’orientation.
L’atelier Jexplore s’adresse ainsi aux jeunes qui se questionnent sur leur orientation, aux adultes à la recherche d’un emploi et aux entreprises qui cherchent à développer l’attractivité de leurs métiers.
Apport du numérique :
La proposition immersive de la réalité virtuelle permet à la fois de rendre l’apprenant actif dans son apprentissage et son acquisition des connaissances. De plus, le numérique est ici utilisé en tant qu’outil, en tant que porte d’entrée pour susciter des échanges durant les formats d’ateliers Jexplore. Il s’agit donc d’un dispositif qui suscite un intérêt de la part des apprenants et permet de mobiliser leur attention.
Enfin, et afin de répondre à des problématiques géographiques ou logistiques, la possibilité de s’immerger dans un lieu de travail sans devoir se déplacer et/ou sans avoir un lieu de travail à proximité est une véritable plus-value du format VR de la découverte métiers.
Le numérique, dans ce contexte, est donc médiateur et facilitateur dans l’acquisition de connaissances sur des secteurs d’activités parfois méconnus.
Relation avec le thème :
Si la plus-value de la VR continue à être mise à l’épreuve à travers nos différentes démarches de recherche-conception et de mesure d’impact, sa dimension logistique est également à prendre en compte dans la quotidienneté du numérique en classe. En effet, les casques en eux-mêmes (recharge, mise à jour, attribué à une salle de classe ou tournant dans l’établissement, etc.) sont un ensemble d’éléments que nous réfléchissons avec nos établissements partenaires mais qui peuvent être mis en lumière.
Néanmoins, et en cohérence avec le parcours Avenir dès la cinquième, l’orientation et la découverte métiers sous toutes ses formes est primordiale. Ainsi, la réflexion et l’adaptation de la quotidienneté (notamment de la VR) est un véritable enjeu dans la transmission de connaissances via l’immersion. En revanche, le numérique pose également question dans sa dimension d’accessibilité numérique (et dans le cas de la VR, de la fatigue visuelle dans une utilisation prolongée par exemple).
Synthèse et retour d’usage en classe :
Avec le soutien de plus 30 collectivités, académies, préfectures et organisations professionnelles en France, Jexplore a accompagné 15000 bénéficiaires élèves, jeunes décrocheurs et adultes en recherche d’emploi bénéficiaires du RSA et formé plus de 300 enseignants, conseillers d’orientation et en insertion professionnelle.
En 2023, Jexplore a mené sa première mesure d’impact auprès de ses partenaires éducatifs et d’insertion.
- 70% des bénéficiaires de Jexplore sont élèves dans des établissement REP/REP ou sont issus des Quartiers Prioritaires de la Ville, notamment des jeunes décrocheurs et adultes éloignés de l’emploi de longue durée ;
- 89% des bénéficiaires ont découvert de nouveaux métiers grâce à notre solution de réalité virtuelle ;
- 8,5/10 est la moyenne de satisfaction des ateliers d’orientation immersifs de Jexplore.
Jexplore intervient à travers des formats d’ateliers qui sont co-construits avec les enseignants et/ou tout autre professionnel de l’orientation. Parmi les chiffres cités, nous proposons diverses trames et activités portant sur des thématiques différentes en fonction des niveaux. En commençant par la cinquième, nous abordons la notion de secteurs d’activités, de ce qui constitue un métier ou encore en abordant la question des représentations et stéréotypes de genre.
À partir de la quatrième et troisième, les notions de compétences, d’intérêt et d’insertion sont alors abordées.
Une trame correspond à plusieurs types d’activités : l’immersion VR, des temps de restitution et d’échanges en binômes et/ou en grand groupe. Ces échanges sont alors axés autour de la thématique de la trame, et l’atelier se termine généralement par un temps en autonomie.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 21ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Quotidienneté du numérique en classe et dans les établissements ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 26 août.
Satya DAVID présentera l’atelier « Jexplore des nouveaux métiers grâce à la réalité virtuelle » sur la SESSION III : LA QUOTIDIENNETÉ DU NUMÉRIQUE DANS LES ESPACES ET TEMPS D’APPRENTISSAGE N’EST-ELLE QUE BÉNÉFIQUE ?, mercredi 28 août matin.
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Plus d’infos : www.ludovia.fr