PODCAST 🎙️ Aujourd’hui, nous recevons Cyril Chartraire enseignant (professeur des écoles), fervent défenseur de la STIAM éducation. Il s’applique à faire une veille autour de la pensée informatique, de la robotique, de la création de jeux vidéo, mais aussi du esport, de la réalité augmentée, réalité virtuelle, IA et la mixité dans les filières numériques. Entré à la DANE de Versailles depuis 2017, il est coordonnateur du groupe Robotique, Nouveaux Langages et Mondes Numériques. Il est également Formateur à la DANE. Parlons avec lui du numérique au quotidien en classe et en particulier du eSport.
On rappelle en préambule que le e-sport est reconnu depuis peu comme une discipline sportive : c’est aujourd’hui une discipline à part entière, nécessitant des compétences spécifiques telles que la coordination main-œil, la stratégie, la prise de décision rapide, et parfois même la gestion du stress.
Son intégration dans l’enseignement peut permettre de valoriser ces compétences et d’offrir aux élèves une opportunité d’explorer une forme de pratique sportive qui leur est familière.
Historiquement la DANE de Versailles a réfléchi à l’utilisation du eSport avec les élèves et les établissements car elle était intéressée par le côté inclusif qui lui a donné l’idée d’élargir l’expérimentation et le projet au sein des établissements scolaires de manière plus large. La période de la covid-19 a aidé à monter le projet.
Certes, cette utilisation dans les établissements a eu ses détracteurs au moment où la question de la surexposition des élèves aux écrans est prépondérante.
Quelques explications sur le fonctionnement de cette expérimentation esport qui a reçu un AMI (Appel à Manifestation d’Intérêt) sur le sujet de la forme scolaire .
Le eSport dans le projet ne se fait pas en classe d’EPS ou dans une une discipline, mais c’est une activité proposée en sus dans les établissements dans une salle dédiée au eSport. On essaie de démontrer plusieurs résultats sur le climat scolaire avant tout : l’impact disciplinaire, le climat scolaire, la parentalité , le décrochage scolaire, la persévérance et la citoyenneté.
6 établissements ont adhéré au projet au début, puis se sont ajouté d’autres établissements pour arriver, aujourd’hui, à 26 établissements présents sur ce projet sur les territoires du val d’Oise, la Région Île de France et les Yvelines.
Le projet est géré en collaboration avec une association spécialisée dans l’organisation d’évènement eSport ARMATEAM. On créé une équipe de eSport dans chaque établissement. Élèves de 6ème ou de seconde ? Français, EPS, espagnol… Toutes les disciplines sont intéressées. Les équipes sont mixtes. Cela va engendrer tout un tas d’activités autour de cette pratique, une webradio ou des podcast qui parlent de eSport ; on développe des softskills.
Cyril Chartraire, Drane de Versailles
Pour les cours d’espagnol on peut jouer avec des établissements espagnols, jouer sur des jeux en langue espagnole,…
Chaque établissement qui participe au projet a aujourd’hui une salle de « gaming », elle peut utiliser la salle pour d’autres activités disciplinaires.
Note : L’intégration du e-sport dans l’enseignement du sport au collège et au lycée représente une évolution significative dans la manière dont les élèves peuvent aborder la pratique sportive et l’apprentissage lié à celle-ci. Voici quelques points à considérer dans ce contexte :
2. Promotion de la collaboration et du travail d’équipe : Contrairement à l’idée reçue selon laquelle le e-sport serait une activité solitaire, de nombreux jeux e-sportifs sont conçus pour être joués en équipe. Ainsi, l’intégration du e-sport dans l’enseignement peut favoriser le développement des compétences de collaboration, de communication et de travail d’équipe chez les élèves, des compétences qui sont également essentielles dans de nombreuses activités sportives traditionnelles.
3. Utilisation du e-sport comme outil pédagogique : Les jeux e-sportifs peuvent être utilisés comme des outils pédagogiques pour enseigner des concepts liés au sport, tels que la stratégie, la tactique, la gestion de ressources, la résolution de problèmes, et bien plus encore. Par exemple, un enseignant d’EPS pourrait utiliser un jeu de football e-sportif pour illustrer des principes de jeu en équipe ou pour simuler des situations tactiques spécifiques.
4. Développement de compétences transférables : De nombreuses compétences développées à travers la pratique du e-sport, telles que la résolution de problèmes, la prise de décision rapide, la gestion du temps, peuvent être transférables à d’autres domaines de la vie, y compris les études et la vie professionnelle. En intégrant le e-sport dans l’enseignement, les élèves peuvent donc acquérir des compétences qui leur seront utiles au-delà du domaine du jeu vidéo.
5. Encadrement et sensibilisation : Il est essentiel que l’intégration du e-sport dans l’enseignement soit accompagnée d’un encadrement approprié et d’une sensibilisation aux bonnes pratiques en matière de jeu vidéo, notamment en ce qui concerne la modération, la santé mentale, et le respect des autres joueurs. Les enseignants et les éducateurs ont un rôle important à jouer dans la promotion d’une pratique responsable et éthique du e-sport chez les élèves.
En résumé, l’intégration du e-sport dans l’enseignement du sport au collège et au lycée peut offrir de nombreuses opportunités d’apprentissage et de développement pour les élèves, tout en les sensibilisant à une forme de pratique sportive moderne et en les préparant aux défis du monde numérique. Ce sera un peu l’enjeu que tentera de démontrer la DRANE de Versailles avec son opération dans quatre ans ou aura-t-elle simplement permis le développement d’une pratique eSport dans les établissements.
Plus d’infos :
Les sites de la DANE de Versailles où on trouvera quelques articles sur le eSport www.dane.ac-versailles.fr , projet educ-esport.fr educ-esport.fr
Pour contacter Cyril Chartraire, passez par son compte Linkedin.