Les jeux qui veulent avoir un impact sur les discriminations liées aux identités sociales sont souvent pensés pour éduquer des audiences qui ne connaissent par le sujet traité. Par exemple, en ce qui concerne le handicap, certains jeux sérieux utilisent le gameplay pour sensibiliser à telle ou telle déficience des joueurs imaginés comme valides dans le processus de design. Ils privilégient alors l’apprentissage de ces joueurs-modèles au bien-être des personnes concernées.
À la suite des réflexions sur la rhétorique de l’empathie dans l’industrie du jeu vidéo (Ruberg, 2020), ce travail s’intéresse aux manières de ne pas déposséder les personnes concernées de leurs vécus, de ne pas proposer un “tourisme de l’identité” (Nakamura, 2002). Plutôt que faire porter aux individus la responsabilité de leur bonheur et de multiplier les injonctions au bien-être (Marquis, 2014 ; Illouz et Cabanas, 2018 ; De Funès, 2019), on insistera sur la responsabilité éthique des designers d’adopter une logique de care dans le design (Dautrey, 2018) pour les personnes marginalisées. Résultat d’un processus de recherche-création (Chapman et Sawchuck, 2012), la communication consistera en un récit de pratique (Paquin, 2019) qui revient sur le jeu Alix et Yanis : la disparition d’Albert le hamster, destiné aux enfants et portant sur les expériences du handicap et du validisme (Campbell, 2008).
On proposera une analyse formaliste du dispositif qui porte précisément sur un point précis de l’accessibilité, c’est-à-dire les représentations (Ellis, Leaver et Kent, 2023), et on insistera sur les bénéfices de représenter par divers moyens narratifs les différents aspects de l’expérience individuelle, sociale, culturelle du handicap (Blanc, 2012) pour les personnes visées par la sensibilisation, mais aussi et surtout pour les personnes concernées, dans une optique de conscientisation (Freire, 2021) ou de respect des identités.
Utilisé en classe ou dans d’autres contextes pédagogiques, le jeu ne s’adresse pas seulement aux enfants considérés comme valides afin de leur apprendre l’empathie, mais invite les enfants, en situation de handicap ou non, à s’exprimer sur le sujet (en abordant par exemple leurs difficultés personnelles ou en posant leurs questions). Alix et Yanis est alors un objet numérique qui prend le bien-être individuel au prisme de l’atténuation d’un mal-être collectif.
Références
Blanc A. (2012), Sociologie du handicap, Paris, Armand Colin.
Cabanas E. &t Illouz E. (2018), Happycratie. Comment l’industrie du bonheur a pris le contrôle de nos vies, Paris, Premier Parallèle
Campbell, F. (2008), “Refusing Able(ness): A Preliminary Conversation about Ableism”, M/C Journal, 11(3). https://doi.org/10.5204/mcj.46
Chapman O. & Sawchuck K. (2012), « Research-Creation: Intervention, Analysis and “Family Resemblances”», Canadian Journal of Communication, n° 37, 2012, pp. 5-26. https://cjc-online.ca/index.php/journal/article/view/2489
Dautrey, J. (dir.) (2018), Design et pensée du care, Dijon : Les Presses du réel ; Nancy : Ecole nationale supérieure d’art et de design de Nancy.
De Funès, J. (2019), Le développement (im)personnel, le succès d’une imposture, Paris, éditions de l’Observatoire.
Ellis, K., Leaver, T. & Kent, M. (dir.) (2023), Gaming Disability. Disability Perspectives on Contemporary Video Games, Routledge, Oxon (UK) and New York (US).
Freire, P. (2021), La Pédagogie des Opprimés, [1968], Paris, Agone.
Marquis, N. (2014), Du bien-être au marché du malaise. La société du développement personnel, Paris, PUF.
Nakamura, L. (2002), Cybertypes: race, ethnicity, and identity on the internet, New York, Routledge.
Paquin, L-C. (2019), « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », en cours de publication. http://lcpaquin.com/methoRC/Recit_de_pratique_prepubl.pdf
Ruberg, B. (2020), « Empathy and Its Alternatives: Deconstructing the Rhetoric of “Empathy” in Video Games », Communication, Culture and Critique, vol. 13, n° 1, pp. 54-71.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 20ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Bien-être et numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Hélène Sellier présentera « Design et care dans un jeu vidéo à impact social : représentations du handicap et du validisme dans Alix et Yanis » sur le colloque scientifique de LUDOVIA, jeudi 24 août matin.
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