En juin, l’EREA Toulouse Lautrec de Vaucresson a organisé, avec le soutien de la DANE, une compétition entre jeunes valides et non valides. Puis en novembre de la même année, 180 collégiens ont bénéficié d’une journée de sensibilisation vidéo-ludique. Un groupe de travail académique a été mis en place pour essayer de comprendre l’impact et l’intérêt que peut apporter l’esport auprès des jeunes. Des interviews de professionnels de ce milieu ont été réalisé par la DANE de Versailles et des articles de vulgarisation ont été publiés.
Depuis la rentrée 2021 plusieurs établissements de l’académie bénéficient d’un espace de Gaming implanté dans une salle du collège. Ce projet est le résultat d’un partenariat coconstruit entre les collectivités des Yvelines et du Val d’Oise, la société Armateam, l’université Paris Cité I et la DANE de Versailles.
Les enjeux identifiés par cette expérimentation permettent de questionner plusieurs thématiques :
- Le climat de l’établissement et la place du jeu dans l’enseignement,
- La motivation de l’élève et son implication dans les apprentissages,
- La Lutte contre le décrochage scolaire,
- La mixité,
- La citoyenneté numérique et les compétences associées,
- Les métiers du numérique en lien avec le eSport,
- Le rôle des familles dans la gestion des comportements chez les jeunes
De plus, ces ateliers doivent permettre aux élèves de développer différentes compétences :
- Comportementales : persévérance, motivation, engagement, gestion de l’attention, respect des règles, gestion des émotions
- Transversales : collaboration, communication, créativité, résolution de problèmes, pensée informatique, pensée critique
- Numériques : informations et données, publications, création de contenus, protection et sécurité, environnement numérique
Par la formation et l’accompagnement des enseignants sur le terrain, des fiches pédagogiques, des grilles d’observables et des fiches d’auto-positionnement élève ont été produites et éprouvées par les enseignants.
Apport du numérique :
Le numérique est un pilier fort du dispositif mis en place dans les établissements sélectionnés. En effet, pas d’esport sans matériel adapté. Pour mener à bien le dispositif, les collectivités ont équipé les établissements d’un matériel dédié : consoles de jeux vidéo, PC de gamers, écran, clavier et souris.
De plus, le comité de pilotage du projet a sélectionné des jeux précis, esportifs et adaptés à l’âge des élèves. Nous retrouvons : League Of Legend, Trackmania, Fifa 23, Mario Kart, Super Smash Bros Brawl et Just Dance.
Ces outils permettent aux élèves de développer des compétences vidéo-ludiques et de compétition. Les enseignants sont aussi invités à utiliser ces outils pour développer d’autres compétences, par exemple par la mise en place d’une webradio, réaliser des interviews à l’aide des WebTV, réaliser une vidéo teaser du projet.
Cet espace est une source de motivation pour les élèves. Les enseignants référents esports en profitent pour aborder les notions liées à l’éducation aux médias. En effet, beaucoup de jeunes jouent aux jeux vidéo, suivent des streamers sur Twitch, participent à des groupes sur les réseaux sociaux. Un travail autour des médias est mis en place durant l’année : cyber-harcèlement, gestion des réseaux sociaux, code de bonnes conduites en jeu.
Relation avec le thème de l’édition
Les ateliers esports répondent à la thématique de Ludovia 2023 :
- Un lieu dédié, connu et reconnu de tous
Dans un établissement, l’espace esport est dédié à une salle spécifique. Durant deux ans, nous avons observé une liberté de parole et d’interaction entre tous les acteurs. Les relations élèves/élèves, enseignants/élèves, élèves/enseignants ou encore élèves/personnel de l’établissement étaient différentes. Certains enseignants profitent de cet espace pour parler aux élèves.
Cet espace est ouvert à tous les élèves. Il n’est pas utilisé comme récompense ni comme punition. Le même contrat est passé avec tous les participants.
- Différent temps d’utilisation de la salle
La salle peut être ouverte, sur du temps scolaire par un enseignant, sur des temps périscolaires (pause méridienne, avant et après les cours) géré par les assistants d’éducation ou par les élèves eux-mêmes qui en ont la responsabilité. Durant cette première année d’expérimentation, les équipes sont accompagnées par un animateur d’Armateam, expert sur les jeux esports.
- Impact sur le bien-être des élèves
Durant l’année scolaire 2021/2022, une recherche action a été menée par Margot Decout autour de la problématique suivante : « Les pratiques d’eSport dans un contexte scolaire permettent-elles de mettre en évidence des apprentissages situés, et si oui, lesquels ? » Dans son mémoire, elle fait référence aux sentiments de bien-être des élèves participants aux ateliers. Nous travaillons actuellement pour voir si ce sentiment se ressent aussi durant les autres temps de vie de l’élève : en cours, dans les murs de l’établissement ou en dehors.
De plus, nous avons constaté lors du tournoi inter collège de fin d’année, que les élèves avaient développé un fort sentiment d’appartenance et de fierté pour représenter leur établissement, ce qui est un signe de bien-être.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Un établissement engagé dans le projet esport proposera, par les enseignants et l’équipe de direction, plusieurs moments forts durant l’année :
- Des temps de sensibilisation
Ces temps doivent permettre à tout un niveau de classe d’un établissement d’avoir un temps de deux heures pour comprendre l’ensemble de l’écosystème de l’esport. Cela va de l’historique des compétitions vidéo-ludiques jusqu’à la présentation des différents métiers connus ou en cours de création dédiés à cet univers.
- La création d’un club
Une fois les élèves sensibilisés, ils sont invités à s’inscrire dans le club esport de l’établissement afin de créer une équipe autour des jeux sélectionnés pour l’olympiade de fin d’année. Ils vont s’entrainer ensemble, durant le club ou en dehors, pour développer leurs compétences.
- Un temps Parents/enfants
Les jeux vidéo peuvent être une source de conflit entre les parents et les enfants. Avec les différents partenaires du projet, un temps de présentation et d’échanges est proposé aux parents. Ils sont invités à jouer avec leurs enfants, en équipe, pour permettre aux parents de comprendre les jeux expliqués par leur enfant. Dans un second temps, nous proposons un temps d’échanges et de débat sur la place du jeu à l’école mais aussi à la maison.
- L’olympiade
En fin d’année, chaque établissement peut envoyer un groupe d’élèves qui s’affronteront sur les jeux sélectionnés par les organisateurs. Ce temps fort, a permis de renforcer le sentiment d’appartenance d’un élève vers son établissement et a permis à tous, filles et garçons de travailler ensemble pour une même réussite.
Enfin, durant la formation des enseignants, des grilles d’observation ont été créées afin de montrer l’évolution en cours d’année, ou pluriannuelle, des élèves au sein de l’établissement. Il en ressort que cet espace est un levier pour influencer les comportements des élèves, le climat scolaire a été amélioré dans les établissements, les jeunes reprennent confiance aussi bien dans l’espace esport mais aussi en classe.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 20ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Bien-être et numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Cyril Chartraire présentera l’atelier « Expérimentation d’ateliers esport dans l’académie de Versailles : un espace pour améliorer le bien-être de tous les élèves au collège ? » sur la session III « ESPACES ET TEMPS D’APPRENTISSAGE AVEC LE NUMÉRIQUE : FAUT-IL LES QUESTIONNER POUR ATTEINDRE UN CERTAIN BIEN-ÊTRE À L’ÉCOLE ? » jeudi 24 août matin.
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Plus d’infos : www.ludovia.fr