Dans notre atelier, nous allons proposer de faire découvrir un environnement de travail innovant permettant de soutenir la collaboration et la régulation des comportements des élèves placés en contexte scolaire.
Comme présenté par Margarida Romero lors de sa participation à la première édition de Ludovia Belgique, les compétences du XXIème siècle, dont la collaboration fait partie, sont des compétences stratégiques à développer.
Afin de mieux comprendre les mécanismes et interactions induites par une mise en travaux collectifs, nous avons mené une étude comportant une phase exploratoire en contexte scolaire. Dans cette phase exploratoire, nous avons cherché à identifier les besoins des enseignant.es afin de développer les pratiques qui s’appuient sur cette compétence.
Les résultats font ressortir un besoin fort de régulation du comportement des élèves dans les activités de collaboration, notamment la gestion des rôles dans le groupe, la prise de décision collective, la maîtrise du temps, la gestion du bruit et la demande d’aide.
Des supports existent pour travailler en collaboration, mais les outils comportent de nombreuses limites. Par exemple, lors de l’utilisation d’un ordinateur, il peut être difficile de travailler en collaboration autour d’un écran. Les tablettes tactiles ou les tableaux blancs interactifs ne permettent pas un travail collaboratif optimal car ils sont difficilement utilisables de manière simultanée et comportent certaines limites liées au multitouch. Et pour finir, les exercices papiers amènent souvent une multiplication des supports (trousses, papier, stylos, etc.) qui peut parasiter le champ visuel et la place sur les tables de la classe.
C’est en s’appuyant sur des observations menées en contexte écologique, au sein des classes en écoles primaires et dans le secondaire, que notre équipe de chercheurs associés aux enseignant.es (et leurs élèves) a développé un environnement numérique hybride composé d’une interface tangible augmentée (Cards), destiné à faciliter le travail collaboratif, et d’une interface tangible (Calme) pour soutenir la régulation des comportements dans ce contexte de collaboration. Cependant, les travaux sur la régulation des comportements dans les activités de groupe montrent que les élèves doivent en parallèle être capable de s’autoréguler. C’est pourquoi une troisième interface tangible (le TanISe) destiné à l’apprentissage de l’autorégulation sera proposée en démonstration dans nos ateliers.
Apport du numérique :
L’environnement numérique hybride que nous allons présenter est composé de ces deux dispositifs. Cards est une interface tangible augmentée composée d’éléments que l’on retrouve généralement dans les écoles (vidéo-projecteur, tour d’ordinateur, stylo interactif de TBI, etc.). Son principe est de projeter des médias (images, sons, vidéos, textes) sur une table et de pouvoir manipuler directement avec ces éléments numériques par l’intermédiaire d’objets physiques. On retrouve, par exemple, un stylo interactif pour écrire, relier, ou dessiner directement sur la table et des artefacts tangibles reprenant des formes proches du monde réel (telles que la palette de peinture et le pinceau pour changer une couleur). Le travail sur un plan horizontal peut avoir plusieurs avantages. Il peut permettre non seulement de faciliter la communication des élèves, mais aussi d’impliquer tous les membres du groupe. Ils ont en effet la possibilité d’utiliser les éléments tangibles de manière simultanée, ce qui les rend actif dans leurs apprentissages. Cards possède aussi un fort potentiel pédagogique, car les enseignant.es ont la possibilité d’utiliser le dispositif dans toutes les disciplines et de facilement se projeter dans sa pratique avec de nombreux contenus déjà conçus.
Du côté de la régulation, CalMe couplé avec Cards permet de soutenir la régulation des comportements des élèves (gestion de la durée de l’activité, du nombre de questions et de l’ambiance sonore) et de voter au cours des exercices afin de faciliter un accord collégial. Quant au dispositif TanISe, il est pensé pour soutenir les enseignant.es à penser et travailler l’autorégulation lors d’activités individuelles en classe. Il permet de scinder une activité en deux temps : un temps de contractualisation des comportements (la durée de l’activité, le nombre de questions et la modalité de travail) et un temps de mise en activité dans lequel l’élève à la possibilité d’évaluer la difficulté de l’activité et demander de l’aide à ses pairs, si nécessaire.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Les prototypes qui seront présentés lors de l’ExplorCamps ont fait l’objet de tests en conditions réelles de classe. Calme a notamment montré son potentiel sur la régulation des comportements et la collaboration entre les élèves. Deux conditions étaient testées sur un même exercice de résolution de problèmes (Calme vs Papier). Les élèves dans la condition Calme sollicitaient moins l’enseignant et initiaient des votes, soit pour se mettre d’accord et continuer l’activité, soit demander de l’aide. Les élèves utilisaient aussi différentes stratégies d’équipe pour arriver à l’objectif final.
Concernant Cards, des équipes d’enseignant.es ont collaboré pour développer des contenus pédagogiques immédiatement transférables (memory, escape game, carte sensible, etc.), ou qui peuvent être facilement détournés pour s’adapter aux attentes des futurs utilisateurs. Les curriculums et contenus pédagogiques seront présentés aux participants qui auront la possibilité de les tester en agissant directement sur les prototypes.
À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 3ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 02 novembre 2022.
Stéphane Faedda, Patrick Lay et Pierre Cario présenteront l’atelier explorcamp « Environnement numérique hybride de soutien à la collaboration et à l’autorégulation des élèves » vendredi 04 novembre matin et après-midi.
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