Le défi que nous avons essayé de relever est de proposer une réponse pratique à la question : « comment proposer un parcours découverte de l’environnement numérique de notre Haute École (EPHEC) aux étudiants de première année sous une forme ludifiée ? ».
Plusieurs axes étaient à explorer : la prise en main du portail, découvrir les fonctionnalités de base de Moodle, la culture EPHEC, assurer une bonne communication écrite ou orale via Outlook ou Teams etc. Notre but était de proposer un parcours ludique, simple d’accès, à réaliser en groupe dans le cadre des journées d’accueil et sans nécessiter la présence d’experts en numérique. Il fallait également penser à rendre cette activité disponible en asynchrone et à distance pour les étudiants qui auraient été absents lors des journées d’accueil des 14, 15 et 16 septembre. Enfin, comme l’activité était destinée à un très large public (plus de 1500 étudiants), il était nécessaire de réfléchir à la manière d’intégrer les 45 titulaires des classes de première année pour qu’ils puissent animer le jeu dans leur groupe classe.
La solution trouvée est un jeu de l’oie sur support digital, où les étudiants, en groupe, relèvent un certain nombre de défis et répondent à une série d’énigmes tout au long du trajet à effectuer afin d’arriver à la case d’arrivée. Chaque case visitée donne accès à une courte mise en contexte, un problème à résoudre, la solution et derniers commentaires. En opérant de telle manière, les étudiants peuvent jouer en toute autonomie et disposent de tous les outils pour se familiariser avec leur nouvel environnement numérique. Une démarche similaire nous a permis de proposer une activité ludique pour la découverte du service d’aide à la réussite sur base d’un jeu de cartes munies que QR-codes.
Apport du numérique :
Le plateau du jeu en mode numérique se trouve sur Génial.ly. Les cases du jeu de l’oie renvoient à un questionnaire Wooflash contenant 1 question. Pourquoi Wooflash ? Pour plusieurs raisons. Il ne nécessite pas la connexion au réseau de l’école ni l’identification des étudiants avec leur login et mot de passe (qu’ils ne maitrisent pas encore tous les premiers jours). Ensuite, Wooflash permet à la fois de décrire un contexte (une mise en situation en prélude à la question) en y intégrant des plages animées et multimédias et de poser une question précise avant d’en offrir la réponse et un feedback. Enfin, en pensant aux absents, toutes les questions accessibles séparément sur le jeu peuvent être rassemblées dans un seul questionnaire et proposées aux étudiants retardataires. De ce fait, il est possible d’en assurer un tracing très précis, ce qui n’est pas négligeable. À la fin de la séance ludique, nous avons encouragé les animateurs du jeu à en assurer un débriefing avec le concours des étudiants sur base d’une animation Wooclap. Un petit sondage anonyme sur FORMS clôture la séance.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Nous avons expérimenté le jeu sous la forme de cartes à QR-codes auprès d’un groupe de 35 étudiants lors de la semaine d’accueil d’acculturation à l’enseignement supérieur organisée par notre Service d’aide à la réussite le 05 septembre passé. La version digitale (jeu de l’oie) est lancée et toujours en cours de test (du 15/09 au 23/09). De la première expérience, nous tirons déjà les conclusions suivantes sur base de l’enquête qui leur a été soumise :
- Les participants ont passé un moment agréable.
- Le jeu a bien été accepté comme vecteur d’apprentissage.
- Ils ont pu facilement le prendre en main et avancer de manière autonome.
- Peu de questions ont été posées sur le contenu des énigmes/défis proposés.
- Le faire en groupe leur a permis de déjà établir des synergies et de créer du lien.
- Le plus gros stress coté étudiant a été de se connecter au wifi de la classe en utilisant son login et mot de passe pour la première fois.
Nous sommes impatients d’avoir les commentaires des étudiants de première à la fin des activités d’accueil (vers le 20/09) pour les comparer à ce premier retour.
À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 3ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 02 novembre 2022.
Jean-François Vuylsteke présentera l’atelier explorcamp « Wooflash et Genial.ly comme outils de ludification » jeudi 03 et vendredi 04 novembre après-midi.
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Plus d’infos et inscription : ludovia.be