Vous êtes enseignant et vous désirez vous lancer dans l’apprentissage du code. Vous aimeriez rendre tout cela le plus ludique et motivant possible mais aussi ne pas « faire de la programmation juste pour faire de la programmation ».
Comment accompagner les élèves à la découverte des bases de la programmation et de la robotique de manière progressive, concrète et ludique ?
Mon atelier essaiera de répondre à cette question en proposant des activités débranchées dans un 1er temps (Comportements de base) et de programmation dans un second temps avec le robot Thymio.
Apports du numérique :
Pourquoi Thymio ?
L’utilisation du robot Thymio permet d’aborder de manière concrète la programmation au sein d’une classe et ce de manière progressive :
- Comportements de base préprogrammés sans PC
- Avec langage de programmation visuelle
- Avec langage sous forme de blocs (Scratch ou Blockly).
Elle peut également permettre de travailler la démarche expérimentale : situation-problème, défi, émission d’hypothèses et vérification de ses hypothèses directement via le robot (statut de l’erreur, « c’est le robot qui corrige »).
De plus, Thymio peut s’adresser à une vaste tranche d’âge étant donné sa variété de langage de programmation (et aussi notamment la personnalisation de l’interface du langage VPL3)
On ne peut nier également la motivation et l’intérêt suscité par un tel outil auprès des élèves.
Synthèse et retour d’usage en classe :
Je présenterai également lors de cet ExplorCamp mes retours d’expérience sur l’utilisation du robot que je mène dans différentes classes de mon école depuis 2017 :
Projet de base en 2017 :
Projet s’étant déroulé sur une année scolaire dans un degré moyen du primaire et basé sur une progression proposée par le SEM de Genève.
Les enfants ont appris à programmer de manière progressive, en autonomie (l’enseignant devient accompagnateur de la découverte du savoir) et en groupe.
Les différents défis leur ont permis de découvrir les notions de base de la robotique (différents capteurs et actionneurs), de la programmation (relation si…alors, …) mais aussi l’entraide, la coopération, la collaboration.
Activités ponctuelles depuis le projet initial :
Elles ont permis de développer les compétences de base (programmation avancée, scratch, …) et de transférer les acquis dans d’autres domaines (sciences, créativité, mathématiques, …).
R2T2 :
Cette mission me permet de concrétiser tous les apprentissages dans une situation complexe où la collaboration au sein de l’équipe mais également avec les autres équipes (= autres écoles) s’avère primordiale.
Elle amène également à développer des stratégies en temps réel, poussant à réfléchir beaucoup plus avant de programmer afin de faire face à des défis en évolution constante suivant la situation, l’évolution des autres équipes. De belles compétences sociales…
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 19ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Éthique et Sobriété numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 22 août.
Pierre Verbiest présentera l’atelier explorcamp « Mes premiers pas en robotique pédagogique avec Thymio » sur la session 1ère fois à LUDOVIA, mercredi 24 août matin et après-midi.
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#19 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée. Plus d’infos : www.ludovia.fr