L’utilisation de la réalité virtuelle est en plein boum depuis ces dernières années. Cependant, beaucoup en parlent, et peu pratiquent en situation de classe. Avec de nouvelles avancées rapides, les projets se multiplient, et les expérimentations pédagogiques également.
Dans ce cadre, est-il vraiment réalisable de créer son propre contenu en réalité virtuelle avec ses élèves en respectant une véritable sobriété numérique, applicable à tous les contextes, à toutes les écoles ? La sobriété numérique, doit-elle être le pré-réquis qui définira chacune de nos réalisations, et ce, même si l’enjeux social de la production (comme dans la sensibilisation au harcèlement) est elle aussi importante ? Concernant la réalité virtuelle, les plateformes et le matériel à notre disposition, permettent-ils réellement une utilisation éthique et réaliste de nos projets pédagogiques ? Si non, quelles alternatives sont à la disposition des élèves et enseignants, afin de rejoindre cette sobriété et éthique numérique, via la réalité virtuelle ?
A travers un exemple concret de projet pédagogique réalisé en classe avec mes élèves, nous tenterons de répondre à ces questions complexes. Un explorcamp, qui suscitera le questionnement des participants, qui se voudra critique envers les moyens mis en place, et qui permettra aux participants de tester ce contenu réalisé avec mes élèves. Cet atelier permettra également aux enseignants présents, de prendre connaissance d’une ressource pédagogique (vidéo VR + méthodologie d’animation) en libre accès, et utilisable par tous, pour sensibiliser à cette thématique importante.
Apport du numérique :
Les apports du numérique dans le cadre de cet explorcamp sont multiples. Tout d’abord, il concernera le matériel utilisé en lui-même. Les casques de réalité virtuelle à l’heure actuelle, rejoignent-t-ils vraiment cette sobriété numérique et les différentes questions d’éthique ? Si non, comment finalement alléger l’impact de ces nouvelles possibilités innovantes, tout en préservant par exemple notre planète et nos données ? L’utilisation de ce nouveau type de matériel, pose également la question de l’accès aux contenus pédagogiques.
L’explorcamp permettra de cibler et d’identifier, les manière de pouvoir y donner accès aux enseignants et étudiants, tout en partageant également les clés nécessaires afin d’être le propriétaire de son propre contenu via la création. Cette création de contenu en réalité virtuelle (pouvant comme dans notre cas être donnés en libre accès), permettra également d’aborder la question de la méthodologie employée avec ses élèves : comment s’y prendre, avec les moyens à sa disposition, pour créer un contenu en réalité virtuelle ? Encore une fois, la question d’éthique et de sobriété, guidera les différents échanges, avec pour exemple celui de la sensibilisation au harcèlement scolaire.
Relation avec le thème de l’édition :
La question de l’utilisation éthique de nos données, et de la sobriété liée à l’utilisation du numérique, n’échappent pas au sujet de la réalité virtuelle. L’innovation liée à ces utilisations complexes, ne doit pas pour autant occulter ces deux aspects de notre réflexion, sans quoi nous tomberions dans une utilisation certe intéressante pédagogiquement, mais qui manque cruellement de critique (et donc de réflexion autour des améliorations et solutions à apporter dans ce domaine). Enfin, on parle souvent de réalité virtuelle en pédagogie, mais peut-être pas assez de la balance entre ses plus-values et les aspects éthiques de son utilisation avec les élèves. Nous tenterons donc, à travers l’explorcamps proposé, de susciter la réflexion des participants sur cette balance « benéfices pédagogiques / cout éthique » de l’utilisation de la VR.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Ce projet réalisé avec mes élèves, aura tout d’abord permis au niveau humain, de laisser un souvenir positif d’une année malheureusement marquée par le COVID et l’enseignement à distance. L’usage de la réalité virtuelle permettait aux élèves de s’engager dans une tache motivante, et créer enfin, un esprit de groupe qui avait eu du mal à se construire dans ces circonstances sanitaires particulières.
Sur le plan pédagogique, l’émotion permettant réellement de vivre la situation de harcèlement via une immersion en 360°, permettra nous l’espérons, de développer l’empathie des élèves vis-à-vis de ce type de situation. la réalisation de deux vidéos en réalité virtuelle, avait pour objectif avec les élèves de permettre une sensibilisation profonde, vis-à-vis du harcèlement scolaire. Le tournage des vidéos étant l’activité qui fait sens, afin de synthétiser la recherche des élèves par rapport à cette problématique sociétale. Étant les acteurs de leurs propres vidéos, les élèves auront également pu travailler leurs compétences communicationnelles lors de ce projet.
Le prolongement d’utilisation de ces deux vidéos avec les élèves dans l’école, pourra lui être liée à l’aspect de sobriété et éthique numérique : en effet, actuellement un groupe d’intervention (composé d’élèves) a été formé à l’utilisation de nos casques VR Oculus Quest 2, et de l’utilisation des vidéos produites. Après une première phase de test réussie avec différentes classes, l’objectif est qu’ils puissent sensibiliser les élèves de première année lors de cette prochaine année scolaire. Ainsi, et durant cette formation que le groupe d’action a pu vivre, les questions liées à l’aspect matériel (compte à utiliser via le casque / comment consulter la vidéo) auront suscité le questionnement des élèves, et m’aura également permis d’aborder indirectement la question des données liées à l’utilisation de ces vidéos et ces casques.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 19ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Éthique et Sobriété numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 22 août.
Laurent Di Pasquale présentera l’atelier explorcamp « Harcèlement scolaire : réaliser une vidéo en réalité virtuelle sur avec ses élèves, quel équilibre entre sobriété et éthique numérique ? » sur la session IV « CULTURE, ÉTHIQUE ET SOBRIÉTÉ NUMÉRIQUE » mercredi 24 août après-midi.
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Plus d’infos : www.ludovia.fr