Le numérique a permis à l’École de proposer une continuité pédagogique alors que chacun et chacune, élèves et enseignants étaient confinés deux années de suite. L’hybridation a aussi été proposée comme une solution proposée aux élèves isolés ponctuellement (cas contact ou infectés).
Toutefois, l’analyse de ces expériences a montré les limites du “tout numérique” et des dérives qui pouvaient en résulter.
Constat :
Des collégiens peu autonomes, en attente de consignes et de validation pour faire – Des collégiens connectés mais surtout à leurs réseaux sociaux.
Objectif :
Leur apprendre à apprendre en s’engageant dans leurs apprentissages et en les accompagnant dans le développement de leur autonomie.
Outils pour agir :
- PROMENADE – plan de travail papier, augmenté par le numérique pour :
- Connaître le chemin à suivre – donner du sens aux apprentissages – permettre d’avancer à leur rythme en autonomie
- Faciliter l’accès aux ressources et permettre la continuité pédagogique
- Donner du choix pour différencier et faciliter l’engagement
2. CUEILLETTE : les accompagner dans la création de leurs propres outils de révision pour apprendre à apprendre (« Pommes »), sous format numérique ou papier (exerciseurs, vidéo, podcast, carte mentale, ping-pong, flashcards, jeux …)
Apport du numérique :
Le numérique pour faciliter l’engagement, l’autonomie et les apprentissages
- Utiliser le numérique pour augmenter les ressources papiers présentes dans les « cahiers » des élèves : QRCode – ressources papiers dupliquées au format numérique et augmentées par des liens vers des vidéos, des audios, des jeux pédagogiques, des animations, des QCM pour retenir les essentiels
- Utiliser le numérique pour faciliter la mémorisation grâce aux rétroactions
- Utiliser le numérique pour modifier les activités et tâches d’apprentissage et développer leur créativité, les compétences du XXè siècle (oral – infographies – vidéos) dans le cadre de productions finales ou d’outils de révision
Relation avec le thème de l’édition :
Notre atelier propose un retour à une sobriété numérique en recentrant les usages aux éléments dont on sait qu’ils représentent une réelle plus-value dans les apprentissages au regard des éléments de la recherche scientifique (effet testing, feedback non menaçant par exemple) ou encore pour accompagner le développement de l’autonomie de manière progressive et faciliter l’engagement.
La prise de conscience de l’empreinte écologique et des limites du tout numérique (accès impossible aux ressources suite à l’incendie chez OVH à Strasbourg, équipement inégal des familles,..) rend nécessaire la réflexion sur son utilité réelle du point de vue pédagogique et oblige à trouver un équilibre entre Homo ecologicus et Homo numéricus.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Le numérique est un outil qui permet de prolonger hors classe les activités proposées en classe et d’approfondir ou consolider les apprentissages grâce aux outils mis à disposition des élèves.
Le développement des outils H5P de l’ENT, des services de la Digitale sont autant d’opportunités de privilégier des outils plus éthiques et institutionnels avec nos élèves.
Les usages en classe et hors classe (enregistrement d’oraux, créations de vidéos, création de jeux…) illustrent que le numérique constitue indéniablement un levier des apprentissages, de la créativité et de l’engagement des élèves et permet aux élèves de développer des compétences évaluées et valorisées par le socle commun mais aussi celles du référentiel européen CRCN certifiées par Pix.
En classe de 4e par exemple, en histoire géographie, en REP+ avec plusieurs élèves en situation de handicap, le numérique permet d’évaluer tous les élèves sur une tâche d’exposé oral, sans les mettre en difficulté en parlant devant le groupe classe. Les productions sont inégales mais l’évaluation peut être différenciée pour valoriser les efforts de chacun. Le fait que cet oral ne soit pas présenté devant la classe mais enregistré facilite ce type d’évaluation et de différenciation.
En SVT, en utilisant un plan de travail augmenté par le numérique, les collégiens de 4e et de 3e sont invités à cheminer à leur propre rythme et à faire des choix dans les ressources et dans les activités proposées afin de développer leurs compétences et leurs connaissances. Ils sont accompagnés dans la création de leurs propres outils d’apprentissages réels ou numériques (exerciseurs, vidéo, audio, carte mentale, flashcards, jeux…).
L’outil numérique favorise donc l’engagement et la persévérance par le choix, les rétroactions et la différenciation, l’autonomie en montrant le chemin à suivre et en laissant libre accès aux ressources mais aussi la créativité par la diversité des possibles.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 19ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Éthique et Sobriété numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 22 août.
Cathy Hupin et Claire Dreyfus présenteront l’atelier explorcamp « Promenade et Cueillette ! Comment le numérique nous permet de faciliter l’engagement et de développer l’autonomie de nos élèves » sur la session III « ESPACES ET TEMPS D’APPRENTISSAGE EN TOUTE SOBRIÉTÉ NUMÉRIQUE » mercredi 24 août matin.
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Plus d’infos : www.ludovia.fr