Les élèves sont de moins en moins motivés par la technologie en classe. En effet même si le cours et les programmes se sont « modernisé » avec les changements successifs au cours de la dernière décennie, elle n’est pas en phase avec la jeunesse actuelle qui baigne dans un monde qui pour eux, « être ultra moderne », est concrétisé par l’objet qui est sacralisé le plus : le « Smartphone ».
Afin de réhabiliter la technologie, de nombreux projets ont vu le jour a travers tout le pays. Cela se concrétise par la naissance de nombreux concours de robotique, de programmation, de projet sur les bâtiments et la liste est longue. Ici mon objectif était d’essayer de rendre ses projets déjà intéressants aux yeux des adultes que nous sommes, plus intéressants aux yeux des adolescents. Pour cela j’ai englobé des projets « classiques » dans une scénarisation plus globale afin que les élèvent se prennent au « jeu ».
Apport du numérique :
En cours de technologie, le numérique est omniprésent. En effet, la plupart des cours sont axés sur des technologies du numérique sous toutes ses formes. Dans le cas présent, la technologie utilise l’informatique comme support de programmation, puis les cartes programmables comme objet « physiques » utilisables par les élèves. Les cartes utilisées sont de plusieurs sortes : de la carte micro-bit développée en Angleterre en passant par les cartes arduino développée en Italie ou bien encore la carte stm32 développée par une multinationale. Ces petites cartes comportent des microprocesseurs aujourd’hui présents partout dans notre quotidien. De la cafetière en passant par la montre, la voiture, le téléviseur ou bien encore le smartphone. Ces cartes servent de support afin de connecter de nombreux capteurs ou actionneurs afin de répondre à différents besoins. (Le monde d’aujourd’hui est remplie de manière invisible par des milliers de capteur et d’actionneur sans que l’on se rende compte de leur présence).
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
La ludification, ou plutôt dans notre cas la scénarisation, permet à l’élève de mieux s’intégrer au projet. La création de personnage et de décors (plateau de jeu représentant la planète Mars) auxquels l’élève peut s’identifier permet une meilleure imprégnation dans le scénario.
Une fois que l’élève est rentré dans le jeu du scénario, la difficulté de l’activité n’est plus perçue de la même manière. En effet les élèves s’autorisent plus facilement l’échec sans la peur de la note car ce n’est pas un « TP ». Au cours de l’activité si un élève échoue sa première réaction est souvent de rejouer la partie pour réussir le scenario. Lors d’activité de TP traditionnelle lorsque que les élèves échoue la réaction est parfois : « j’ai raté, je subis les conséquences d’une note » (même si l’activité n’est pas notée).
Je trouve les élèves plus détendus sur des TP scénarisés sur plusieurs séances que sur un TP avec mise en situation. La différence peut paraitre extrêmement légère à nos yeux d’adulte, mais pour les élèves qui évolue dans un monde où le jeu est omniprésent et le storytelling partout, la différence à l’air plus importante.
À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 2ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année « À la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 3 novembre 2021.
David Plumel présentera « Scénarisation globale d’un projet de technologie en utilisant l’univers de Survive On Mars », vendredi 05 novembre de 15h35 à 16h20.
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Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be