L’enseignement de l’informatique est un enjeu éducatif depuis le début du développement de cette discipline[1] : il faut comprendre les fondements de cette science et technique, née au XXème siècle, pour maîtriser et pas simplement consommer, voire subir, les technologies souvent disruptives, qui en découlent et génèrent de nouveaux usages inédits et une culture émergente, qui peut être aussi technocritique.
Auteurs : Patricia Corieri, Margarida Romero, Thierry Massart, Olivier Goletti, Kim Mens, Maryna Rafalska, Thierry Viéville, Sébastien Hoarau, Vassilis Komis, Gabriel Parriaux, Sylviane Bachy.
Au cœur d’une nouvelle révolution industrielle et sociétale marquée par l’automatisation, la robotique et l’intelligence artificielle, l’apprentissage de l’informatique [re]devient un enjeu socio-éducatif incontournable; la formation à l’informatique des citoyen.ne.s[2] d’aujourd’hui et de demain est un défi majeur.
L’enseignement de l’informatique n’a été que tout récemment introduit ou devrait l’être prochainement au sein de l’enseignement obligatoire de différents pays de l’OCDE. Malgré ces politiques favorables à l’intégration de l’informatique dans les programmes de l’enseignement régulier, la plupart des enseignant·e·s n’ont pas été formé·e·s à l’informatique au cours de leur formation initiale ou continue et n’ont pas développé le sentiment d’auto-efficacité nécessaire pour s’engager dans des activités d’apprentissage de l’informatique à l’école.
Ainsi, dans le cadre du projet Erasmus+ CAI (Communauté d’Apprentissage de l’Informatique), et en lien avec d’autres initiatives comme Class´Code en France, nous visons à les accompagner et nous proposons de le faire par le biais du développement d’une Communauté de Pratique (Corieri et al. 2020).
Dans ce cadre, nous allons ici brièvement rappeler le problème auquel ce projet s’attaque, dresser un rapide panorama de l’existant, des besoins concrets, et ce que nous proposons de mettre en œuvre pour combler ces manques.
Plus spécifiquement, pour répondre à ces besoins, on propose de faire communauté, au sens d’une communauté de pratique (Wenger, 1998), avec une para-plateforme.
Apport du numérique :
La plateforme cai.community et des outils numériques associés sont les ingrédients qui permettent l’entraide entre enseignant.e.s à travers échanges et partages d’expériences et de ressources pédagogiques. La plateforme permet le référencement de ressources pédagogiques, la mise en contact d’enseignant.e.s pour échanger leur expériences, ressources ou mieux pour en co-construire. La plateforme est un catalyseur pour rechercher des ressources existantes ou travailler sur des ressources désirées par beaucoup de futur.e.s enseignant.e.s en informatique.
Outre un bref aperçu de la plateforme cai.community, l’environnement numérique UpyLaB sera présenté comme un exemple précis d’apport du numérique pour la communauté. UpyLaB[3] permet à chaque professeur de créer son enseignement de codage avec le langage Python grâce à des mécanismes de création, d’emprunt et de mise à dispositions des ressources créées.
Relation avec le thème de l’édition :
L’enseignement pour tous est un levier majeur pour créer une société la moins injuste possible. Le but de la Communauté d’Apprentissage de l’Informatique est de faire fonctionner la communication et l’entraide, via la plateforme cai.community, pour faciliter le travail des enseignants pour faire apprendre la matière informatique ; ce qui est un enjeu éducatif majeur dans notre société, pour que les jeunes, deviennent des citoyens qui maîtrisent leur vie et ne soient pas des consommateurs qui subissent les technologies.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Nous illustrons le fonctionnement proposé par la Communauté d’Apprentissage de l’Informatique en montrant ce qui est proposé grâce à la plateforme UpyLaB.
La plateforme UpyLaB dans sa version initiale intègre un « juge en ligne » de code Python.
L’intérêt de la démarche essai-erreur qu’il propose, a été intégré et validé avec son utilisation, depuis une douzaine d’années, dans le cadre de cours d’initiation à la programmation Python pour des étudiants[4] de l’Université Libre de Bruxelles, et dans le cadre du MOOC « Apprendre à coder avec Python » sur la plateforme FUN-MOOC.
La version 2.0 d’UpyLaB va permettre à tout enseignant de créer son enseignement de codage avec le langage Python ; il lui permet de créer facilement ses propres exercices[5], qu’il peut, s’il le désire, mettre à dispositions des autres enseignants ; ou d’emprunter des exercices dans le marketplace des exercices déjà existants. Il pourra ensuite proposer son cours à ses étudiants et faire le suivi de sa classe; UpyLaB faisant son travail de juge en ligne en validant chaque essai de chaque étudiant.
Nous promouvons ici les valeurs de création ou co-création de ressources pédagogiques et de partage pour les autres enseignants, dans une démarche de diffusion libre et gratuite de la connaissance via les enseignants.
[1] L’informatique est à la fois une science et une technique qui a engendré une industrie et ce que l’on nomme le numérique qui est aussi une culture.
[2] https://lessalopettes.wordpress.com/2017/09/27/petit-guide-pratique-de-lecriture-inclusive/
[3] en mai 2021, la version UpyLaB 2.0 est en beta test
[4] pour des étudiants de première année en Bachelier en Sciences Informatique et à l’école Polytechnique de l’ULB
[5] avec la licence CC BY pour permettre leur utilisation par tous (s’il sont proposés publiquement)
Plus d’infos sur : Thierry Massart
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 18ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Le numérique éducatif est-il social ? ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 23 août.
Thierry Massart présentera « Participer à la CAI (Communauté d’Apprentissage de l’Informatique) pour le soutien des activités des enseignant.e.s » sur la session II « L’ACCÈS AUX RESSOURCES ET AUX CONTENUS PÉDAGOGIQUES DANS UNE SOCIÉTÉ NUMÉRIQUE », mardi 24 août après-midi.
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