Pour la 17ème édition du Colloque scientifique à Ludovia#18, 28 communications vous seront présentées sur le thème « Numériques & social ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût du colloque jusqu’au début de l’événement, lundi 23 août.
Diane Dufort présentera « Expansion sociale dans les jeux pervasifs : quelles stratégies ? » sur la session V « Formes d’existence sociale numérique », mercredi 25 août après-midi.
Concept en continuelle mutation, le jeu opère une contagion vers des domaines qui lui étaient auparavant inaccessibles. Support de visite pour les musées, formation en entreprise, accompagnement des pratiques professionnelles – etc. – sont autant de domaines dans lesquels le jeu, notamment numérique, s’est imposé progressivement.
Parmi les jeux numériques, le Jeu Pervasif (JP) a pour trait constitutif de jouer sur la perception qu’a le joueur des frontières entre l’expérience ludique et le monde « ordinaire » en étendant les frontières du jeu sur au moins une de ces dimensions : sociale, temporelle ou spatiale [1], [2]. Ce faisant, il peut :
- a) s’immiscer dans la vie quotidienne du joueur (expansion temporelle),
- b) se dérouler dans un espace dont les frontières ne sont pas claires ou connues par le joueur (expansion spatiale),
- c) véhiculer une certaine ambiguïté sur le statut des participants ou des personnes extérieures au jeu (expansion sociale).
Ainsi, en 2012, The Miracle Mile proposait aux joueurs d’aider Rexford Higgs, collectionneur d’antiquités, à construire une machine à voyager dans le temps afin de contrer les agissements d’une organisation malveillante. Derrière cette accroche, le jeu mobilisait 30 personnages, certains incarnés par des acteurs, plusieurs blogs, sites, comptes sur les médias sociaux et événements réels dans le quartier Miracle Mile à Los Angeles. Le tout permettait aux joueurs de vivre une expérience ancrée entre réalité et fiction.
Nous nous focalisons sur les JP sérieux, qui combinent une dimension sérieuse (e.g. dispenser un entraînement, informer) et une dimension vidéoludique pervasive [3]–[5]. Le potentiel des JP sérieux a plusieurs fois été mis en évidence. Dans une expérience d’apprentissage, ils améliorent la motivation des apprenants [6], [7]. Utilisés comme outils de médiation culturelle, ils suscitent curiosité et engagement [8], [9] et favorisent l’appropriation affective du patrimoine culturel par les visiteurs [10]. Enfin, ils stimulent la pratique sportive chez les séniors [11].
Plusieurs stratégies peuvent être mises en œuvre afin d’étendre les frontières sociales des JP. Cependant, s’il existe des travaux visant à caractériser leur dimension sociale [12]–[14], peu cherchent à identifier les stratégies d’expansion des frontières sociales mobilisées dans les JP. En effet, il s’agissait de présenter des « formes d’expansion sociale intéressantes » [15, p. 117] plutôt qu’une analyse précise et structurée.
Dans cette contribution, notre objectif est de proposer un panorama de ces stratégies afin de contribuer au développement de méthodes de game design spécifiques aux JP. Cet article s’organise en 3 volets. Dans le premier, nous fournissons des repères liés à la notion de JP, à sa dimension sociale et à l’expansion de ses frontières sociales. Puis, nous décrivons les aspects méthodologiques de notre recherche, de la constitution du corpus à son analyse. Enfin, nous présentons les résultats de l’analyse.
Note de positionnement scientifique :
Méthode appliquée : Adaptation de l’analyse thématique continue (démarche ascendante) de Paillé & Mucchielli (2016) à l’analyse des jeux pervasifs
Références :
[1] M. Montola, « A ludological view on the pervasive mixed-reality game research paradigm », Pers. Ubiquitous Comput, vol. 15, no 1, p. 3‑12, janv. 2011, doi: 10.1007/s00779-010-0307-7.
[2] E. Nieuwdorp, « The pervasive discourse: an analysis », Comput Entertain, vol. 5, no 2, avr. 2007, doi: 10.1145/1279540.1279553.
[3] J. Alvarez et D. Djaouti, Introduction au Serious Game, Questions Theoriques. Questions Théoriques, 2010.
[4] U. Ritterfield, M. Cody, et P. Vorderer, « Serious games: Explication of an oxymoron – introduction. », in Serious Games: Mechanisms and Effects, Routledge., Ute Ritterfeld, Michael Cody, Peter Vorderer, 2009.
[5] M. Zyda, « From visual simulation to virtual reality to games », Computer, vol. 38, no 9, p. 25‑32, sept. 2005, doi: 10.1109/MC.2005.297.
[6] J. Arango-López, C. C. [Cerón Valdivieso, C. A. Collazos, F. L. [Gutiérrez Vela, et F. Moreira, « CREANDO: Tool for creating pervasive games to increase the learning motivation in higher education students », Telemat. Inform., vol. 38, p. 62‑73, 2019, doi: https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.08.005.
[7] M. Arnone, R. Small, S. Chauncey, et P. McKenna, « Curiosity, interest and engagement in technology-pervasive learning environments: a new research agenda », Educ. Technol. Res. Dev., vol. 59, no 2, p. 181‑198, 2011.
[8] R. Ballagas, A. Kuntze, et SteffenP. Walz, « Gaming Tourism: Lessons from Evaluating REXplorer, a Pervasive Game for Tourists », in Pervasive Computing, vol. 5013, J. Indulska, DonaldJ. Patterson, T. Rodden, et M. Ott, Éd. Springer Berlin Heidelberg, 2008, p. 244‑261.
[9] T. Coenen, L. Mostmans, et K. Naessens, « MuseUs: Case Study of a Pervasive Cultural Heritage Serious Game », J Comput Cult Herit, vol. 6, no 2, p. 8:1-8:19, mai 2013, doi: 10.1145/2460376.2460379.
[10] J. Reid et al., « The design of prisoner escape from the tower: An Interactive location aware historical game », présenté à Tate’s 2008 Handheld Conference, U.K., 2008, [En ligne]. Disponible sur : http://tatehandheld conference.pbwiki.com/Escape+from+the+Tower.
[11] L. Santos et al., « Pervasive game design to evaluate social interaction effects on levels of physical activity among older adults », J. Rehabil. Assist. Technol. Eng., vol. 6, p. 205566831984444, 2019, doi: 10.1177/2055668319844443.
[12] C. Dena, « Alternate Reality Game Meta Dashboard > Social Interaction, by Christy Dena », mars 18, 2012.
[13] M. Montola et A. Waern, « Participant Roles in Socially Expanded Games », 2006.
[14] S. Benford et al., « The Frame of the Game: Blurring the Boundary between Fiction and Reality in Mobile Experiences », in Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, Montréal, Québec, Canada, 2006, p. 427‑436, doi: 10.1145/1124772.1124836.
[15] M. Montola, J. Stenros, et A. Waern, Pervasive Games: Theory and Design. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2009.
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