À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 18ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Le numérique éducatif est-il social ? ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 23 août.
Charlie Rollo & Manon Fouques présenteront « Jouer ensemble avec le numérique, c’est possible ! » sur la session III « TERRITOIRES, ESPACES ET TEMPS D’APPRENTISSAGE », mercredi 25 août matin.
Problématique pédagogique :
Beaucoup pensent que le numérique éloigne l’humain de ses pairs. A contrario, jouer est souvent synonyme de sociabiliser. Alors quid du jeu numérique ? Peut-il renforcer les liens socio-affectifs entre les apprenants ? Peut-il être un outil permettant à l’enseignant de développer des compétences tout en accentuant les relations entre les apprenants ?
Que ce soit en présentiel ou en distanciel, il apparaît clairement que le numérique prend de plus en plus de place dans l’enseignement. Cela a conduit nos pratiques à évoluer dans ce sens, nous permettant ainsi d’être en accord avec la société dans laquelle les apprenants évoluent. Nombre d’entre eux se sentent ainsi plus impliqués dans leurs apprentissages.
Concernant le distanciel, nous avons dû dématérialiser les jeux de société, escape game ou autres jeux sérieux physiques afin de garder cette émulation propre au ludique qui permet notamment aux apprenants de renouer le lien social. Certains se sentaient en effet complètement isolés des autres et un simple cours magistral ne renouait clairement pas ce lien.
Apport du numérique :
Si la préparation d’un jeu pédagogique numérique demande autant voire davantage de préparation qu’un jeu physique, il permet néanmoins d’outrepasser différentes contraintes que les enseignants peuvent rencontrer lors de la mise en place d’un jeu sérieux.
En effet, au sein de la classe, les enseignants ont pu se tourner vers le numérique ludique pour différentes raisons comme se débarrasser de :
- la contrainte temporelle permettant ainsi de dégager davantage de temps pour un debriefing plus efficace et, par extension, pour les apprentissages.
- la contrainte matérielle pour une immersion plus simple à mettre en place avec le numérique.
- la contrainte spatiale et donc ce qui concerne le décor, la taille de la salle, la disposition du matériel, …
De plus, si la conception peut prendre plus de temps, la réflexion derrière le jeu numérique est telle qu’elle nous force à anticiper les obstacles (par des coups de pouce, par des retours sur erreur, …).
Relation avec le thème de l’édition :
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Depuis plusieurs années, nous mettons en place des activités ludiques de toutes sortes afin de diversifier nos pratiques : escape games, histoires dont vous êtes le héros, jeux de société dématérialisés et tout cela dans le but d’expérimenter et de pouvoir avoir le recul nécessaire sur ce qui fonctionne au niveau cognitif et ce qui n’est pas nécessaire.
Ces outils nous ont permis de varier les façons de faire et nous permettent également de rendre les apprenants plus actifs et plus investis. Ils nous ont également permis d’anticiper et de matérialiser plus efficacement les retours sur erreur des apprenants ainsi que les coups de pouce permettant à ces derniers d’avancer plus aisément dans le jeu.
Par exemple, nous avons pu faire expérimenter l’escape game, dont la particularité est justement la réussite par la communication et l’entraide. Le numérique ne s’est révélé comme étant un frein et a permis aux apprenants de développer les compétences requises et de les mettre en œuvre tout en s’entraidant.
Plus d’infos sur : Charlie Rollo
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