À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 18ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Le numérique éducatif est-il social ? ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 23 août.
Arnaud Eymery & Elodie Bonnefoy-Cudraz présenteront « Comment créer de nouvelles interactions sociales à visées pédagogiques en jouant aux échecs via Twitter ? L’exemple de QuotiChess. » sur la session III « TERRITOIRES, ESPACES ET TEMPS D’APPRENTISSAGE », mercredi 25 août matin.
Problématique pédagogique :
L’intérêt de l’utilisation du jeu d’échecs en classe semble évident. La pratique de ce jeu de société inclusif apporte des plus-values humaines et permet de travailler des compétences du socle commun (se repérer dans l’espace d’un tableau à double entrée, se déplacer sur l’échiquier, la résolution de problème, les notations,…) mais aussi des compétences transversales (concentration, respect des règles,…).
- Zweig, l’auteur du célèbre roman « Le joueur d’échecs » résume ainsi les bienfaits de ce jeu : « Le jeu d’échecs possède cette remarquable propriété de ne pas fatiguer l’esprit et d’augmenter bien plutôt sa souplesse et sa vivacité. »
Il est aisé pour un enseignant d’introduire la pratique du jeu en classe avec ses élèves avec une séquence d’apprentissage incluant des séances collectives, des ateliers dirigés… Un des aspects de ce projet se verra dans l’organisation de la classe avec sans doute la mise en place d’un « coin échec » pour les plus rapides. Un autre sera peut-être l’organisation de rencontres contre des élèves d’autres classes, d’autres écoles, de manières ponctuelles et extraordinaires.
Mais comment envisager une situation d’apprentissage où par l’échange régulier avec ses pairs et avec des pairs en dehors de la classe un élève pourrait apprendre à jouer aux échecs ?
Apport du numérique :
Chaque période, deux classes se rencontrent autour d’une partie d’échecs via le réseau social Twitter. Les élèves envoient les déplacements des pièces à leur classe partenaire.
A la réception d’un message, un élève le lit et va sur un échiquier de référence effectuer le déplacement des adversaires.
Les élèves de la classe proposent alors en réponse un déplacement. Les propositions sont argumentées. Des élèves contredisent ces propositions, argumentent pour expliquer quel est le meilleur coup à jouer, deviner le plan des adversaires et le contrecarrer,…
De cette situation sociale (jeu classe contre classe) naît une discussion argumentée ayant un objectif commun, gagner la partie. Généralement les échanges sont conclus par un vote de l’ensemble des élèves de la classe pour décider collectivement le déplacement à effectuer. Puis le message de réponse est rédigé par un responsable (ou écrit sous forme de dictée à l’adulte) et transmis à la classe partenaire.
Le numérique permet également un apprentissage des règles du jeu d’échecs : on peut utiliser un tableau interactif avec un échiquier géant et des ressources qui permettent de découvrir les déplacements spécifiques des pièces, les coups spéciaux… Il y a souvent un “aller-retour” et des essais-erreurs qui sont effectués entre ces ressources numériques, les échiquiers physiques de classe et des exercices écrits dans les cahiers du jour ou les fichiers d’apprentissage de ce jeu millénaire.
Enfin, le “numérique” avec Twitter permet aussi de faire partie de la communauté échiquéenne.
Relation avec le thème de l’édition :
La situation pédagogique décrite précédemment (partie d’échecs classe contre classe), et l’utilisation de Twitter, permettent de créer les conditions d’échanges sociaux à visées pédagogiques. Ces nouveaux types de liens sociaux ont plusieurs dimensions
Évidemment l’utilisation d’un réseau social permet des échanges. Avec le projet QuotiChess, entre deux déplacements de pièce sur l’échiquier, il arrive que des classes « discutent ». De ces partages de moments de classe ou de tranches de vie naissent aussi des apprentissages (géographie, culture,…)
L’équipe de QuotiChess propose aussi des tournois d’échecs réservés aux élèves des classes participantes au projet. Ces rencontres virtuelles se déroulent le mercredi matin. Ainsi, certains sont en classe (régime hebdomadaire à 4,5 jours), d’autres à la maison (régime hebdomadaire à 4 jours), mais tous participent au même tournoi. Des liens se créent ainsi naturellement entre les savoirs, les élèves et leurs familles. La communauté éducative s’élargit, jusqu’à une communauté de QuotiChess voire la communauté échiquéenne.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
L’utilisation conjointe d’un jeu ancestral aux règles simples mais qui créent des situations complexes d’une part et d’un réseau social rapide, gratuit et ouvert d’autre part permet de créer des liens entre apprentissage et jeu, entre réflexion et communication, entre arguments et coopération.
Aux qualités intrinsèques que la pratique de ce jeu permet de développer (concentration, persévérance, maîtrise de soi, respect …) s’ajoutent celles induites par l’usage du réseau social et la forme proposée par QuotiChess : coopération, apprentissage de l’écoute, ouverture d’esprit, sentiment d’appartenance, rencontres…
Plus d’infos sur : Arnaud Eymery & Elodie Bonnefoy-Cudraz
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