Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.
Mathieu Vaugeois présentera “Créer un serious game pédagogique et retour d’expérience sur le jeu Working Place”, samedi 20 février de 09h35 à 10h35.
Problématique pédagogique :
En lycée professionnel, les activités et mises en situation abordées doivent conduire à des habitudes de travail qui pourront être utilisées en classe mais aussi en entreprise. Il est donc important de répéter tout au long des 3 années du baccalauréat professionnel un certain nombre d’actions pour qu’elles deviennent des automatismes.
Le référentiel quant à lui prévoit une montée en compétence spiralaire en ajoutant des complexités et des aléas dans le but de professionnaliser les élèves. D’où l’importance de voir et revoir les notions les plus importantes.
Les recherches en neurosciences préconisent d’activer les neurones de façon répétée pour mieux retenir une information afin de l’inscrire dans la mémoire à long terme en espaçant ces répétitions et en impliquant l’élève dans ce processus d’apprentissage.
Enfin, la révision traditionnelle est souvent un frein pour des élèves de lycée professionnel ce qui m’a amené à réfléchir sur comment rendre ces répétitions intéressantes, motivantes et impliquantes.
La problématique qui s’est naturellement posée était : Comment ludifier les répétitions afin d’améliorer la rétention d’information ?
Relation avec le thème de l’édition :
Cet atelier permettra de découvrir d’une part comment créer un serious game pédagogique de type jeu de société en partant d’une base ou simplement d’une idée.
D’autre part, je vais présenter mon jeu de société Working Place qui permet de faire réviser la Gestion Comptable et Commerciale ainsi que l’Économie-Droit à mes élèves.
L’apprentissage par le jeu et avec le jeu permet de rendre acteur tous les élèves de la classe, de créer des interactions entre eux et d’apprendre par la répétition sans y prêter attention.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Dans une première partie, je vais présenter comment créer un jeu pédagogique sérieux en prenant l’exemple de Working Place qui m’a demandé environ 70 heures de travail allant de l’idée, à la création en passant par l’impression et la découpe des cartes ainsi que du plateau de jeu sans oublier la création des QCM pour réviser efficacement. Nous verrons aussi comment adapter un jeu déjà existant pour gagner du temps et aller à l’essentiel.
Dans une deuxième partie, nous découvrirons rapidement le jeu, les règles, le déroulement des tours et comment la mécanique du jeu favorise l’apprentissage de deux manières distinctes. La première est évidente, c’est la réponse aux questions des QCM qui permet de réviser et de gagner des points. La seconde, plus subtile est l’environnement même du jeu qui reprend les services de l’entreprise sur le plateau avec des détails visuels favorisant la mémorisation ainsi que des objets que nous retrouverons en entreprise à collecter tout au long de la partie.
Enfin, dans une troisième partie plus analytique, je vais vous donner plus d’informations sur l’expérience vécue en classe. Nous pourrons analyser les retours des élèves grâce à des questionnaires. Ce qui me permet de dire, entre autres, qu’ils ont tous trouvé cette activité intéressante et qu’ils pensent dans l’ensemble avoir mieux retenu les notions révisées durant cette activité. Nous terminerons cet atelier en mettant en exergue quelques points de vigilance pour que le jeu pédagogique se déroule sans accroc et qu’il soit utile à l’apprentissage.
Plus d’infos sur : Mathieu Vaugeois
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