Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.
Laurent Aldon présentera “Hack and jaM : jeu de rôles en science des matériaux”, dimanche 21 février de 09h00 à 10h00.
Problématique pédagogique :
Dans le contexte de l’Industrie 4.0 et des Objets Connectés (IoT) et de la démocratisation de l’Impression 3D, nos étudiants du DUT Génie Mécanique et Productique vont devoir s’adapter à des transitions technologiques majeures aussi bien en Conception dans les Bureaux d’Etudes que dans les Ateliers de Fabrication. Après avoir animé des ateliers de découverte de l’impression 3D et avec la baisse des coûts, j’ai conçu une activité pédagogique « Hack and jaM » qui consiste à détourner les composants électroniques et mécaniques de façon à les reconfigurer pour concevoir, fabriquer et tester des instruments de caractérisation des matériaux. Les prototypes ainsi développés par des équipes de 3 à 4 « joueurs » sont ensuite utilisés en séance de travaux pratiques (TP). « Hack and jaM » s’appuie sur des mécaniques de jeux empruntées aux jeux de rôles (TeamBuilding et Serious Role Playing Game), aux jeux de cartes (DeckBuilding) et de plateaux (GameBoard). Les différentes équipes se défient en s’aidant du jeu de cartes « Carduino » qui fait office de catalogue fournisseur dans l’étape d’analyse de marché et d’approvisionnement, et aussi de vérification de la connectique entre les composants électroniques dans l’étape de faisabilité globale. Dans le « Hack and jaM », les Personnages Joueurs s’organisent, prennent des décisions et effectuent des tâches. Je suis le Maître du Jeu qui oriente l’évolution du développement d’un nouveau prototype en apportant des imprévus (Easter Eggs) auxquels les PJ doivent d’adapter. Mais j’endosse également le rôle des Personnages Non Joueurs (PNJ) comme le Fournisseur ou l’Expert en Programmation lorsqu’il s’agit de sous-traiter une partie du travail (Financé par les Points d’eXpérience, XP) pour que le projet aboutisse en moins de 4h ! Ainsi les PJ découvrent et développent des compétences transversales comme la communication, la gestion du temps, l’entraide et la créativité pour permettre à l’équipe de gagner la confiance du Client et de valider le prototype final.
Relation avec le thème de l’édition :
L’assiduité en cours, la remise des travaux à la date, l’arrivée en classe à l’heure, les questions pertinentes, autant de situations propices à la gamification du cours de Science des Matériaux, récompensées par les XP, monnaie d’échange en Learning Lab. Laisser place à la créativité, à la recherche de solutions, au travail de groupe et à la curiosité : les 4 leviers de l’engagement en classe. En effet, les travaux de Bartle sur la typologie des vidéo-gamers est directement transférable à la pédagogie. « Hack and jaM » est une activité qui repose sur ces 4 types de joueurs en situation d’apprentissage par le jeu. En effet certains vont préférer du travail en autonomie, alors que d’autres vont explorer des amorces de solutions dans la ressource documentaire pour les valoriser dans un travail co-construit. L’objectif de cet atelier est donc de proposer aux participants d’entrevoir comment 6 ans de « play tests » ont permis l’évolution et la simplification des règles de « Hack and jaM ».
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Les règles de bases du « Hack and jaM » bien qu’établies et faciles à mettre en œuvre en classe ou en Learning Lab, ont été testées dans le contexte de la COVID. Cependant dans sa forme à distance, elle perd du caractère dynamique de la version en présentiel. Elle a malgré tout fait émerger de nouvelles règles comme la formation des « Avatars » pour acquérir certaines compétences indispensables pour faire gagner du temps ou faciliter la mise en œuvre de certaines tâches. L’échange de vrais e-mails pour l’horodatage de l’avancement du projet ou l’utilisation d’un « Cloud » physique avec de la documentation technique en abondance, mais pertinente pour gagner en rapidité dans les phases de sélection des modules électroniques ! La deuxième année du « Hack and jaM », le soutien d’une ingénieure pédagogique qui est venue en observation en classe a permis certaines améliorations comme la simulation de certaines tâches pour faire tenir une séance de « Hack and jaM » dans un créneau de 4h de TP. Aujourd’hui « Hack and jaM » fait l’objet d’une Déclaration d’Invention auprès de l’INPI et une maturation est en cours auprès de la SATT-AxLR.
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