Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.
Alexandre Quach présentera “Rendre le debriefing participatif avec les Debriefing Cards”, dimanche 21 février de 15h55 à 16h55.
Problématique pédagogique :
Lorsqu’on organise une session collective d’apprentissage par le jeu, il peut arriver que les participant(e)s s’attachent plus à l’expérience et au plaisir du jeu qu’à ses conséquences pédagogiques plus long termes. Sans prendre le recul, on s’est contentés d’avoir passé un bon moment, avec quelques concepts en toile de fondmais non explicités. Quand le jeu fini, on retourne alors à son quotidien, avec de bons souvenirs qui ne durent pas forcément.
Or si introduire le cadre d’un jeu est l’équivalent d’un voyage aller, par lequel on se donne les moyens de développer de nouveaux comportements, débriefer de son expérience de jeu est le voyage retour. C’est en effet grâce au debriefing qu’on commence à clarifier le lien entre les comportements observés, développés ou amplifiés par le jeu, et le quotidien duquel on a été tiré(e) et pour lequel on s’est engagé dans une démarche pédagogique. Pendant le Debriefing, on fait le point, et ce faisant, on prépare à prolonger les apprentissages au-delà de la sessionde jeu.
Mais comment mener un Debriefing ? Un jeu a ses règles, mais qu’en est-il de son debriefing ? Doit- on toujours s’appuyer sur un(e) expert(e) ? Et comment s’approprier la démarche de debriefing au même titre qu’on s’approprie les règles du jeu ? Existe-t-il un moyen de « pratiquer le debriefing » par soi même et développer des réflexes, ou des repères, quels que soient l’expérience ludique qu’on vient de vivre ?
Relation avec le thème de l’édition (Apprendre par le jeu) :
« Jouer n’est pas apprendre », mais c’est peut-être et souvent le début de l’apprentissage. Le debriefing est un second pas : le premier lien, direct, qu’on établit juste après une session ludopédagogique, un atelier, une session de serious game. Apprendre par le jeu vient aussi par apprendre àdebriefer du jeu, et pourquoi pas « jouer à debriefer » !
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Les Debriefing Cards ont été utilisées dans des contextes plutôt d’entreprise ou de meetup, à la suite de sessions de jeu. Je les ai personnellement utilisés 1 fois en entreprise, 1 fois lors d’une intervention avec des élèves du DIU « Apprendre par le jeu » au CRI, 2 fois en meetup dont 1 fois lors d’un meetup que je n’avais moi-même pas animé.
Lors de l’usage des Debriefing Cards, après leur session, les participants se sont vus distribuer des cartes de questions à se poser les uns les autresdans un certain ordre. Contrairement à un débriefing mené par 1 personne, la quantité d’interaction dans le groupe était beaucoup plus forte (parrapport à 1 personne qui parle en même temps, et donc au max 10 qui parlent en 10 minutes). Dans
l’expérience, les participant(e)s se mettent tous en groupes de 3-4 et se posent des questions les uns les autres. Cela permet aussi de faireconnaissance avec des personnes avec qui on a été en session, et d’écouter des retours, des avis, qui n’auraient pas forcément vus le jour si exposés àtous.
La force des Debriefing Cards (sa capacité distribuée, et l’usage qui permet un très grand nombre d’interactions en peu de temps) constitue aussi salimite, qui est potentiellement l’absence d’unité dans l’interprétation d’une session ludopédagogique. Autrement dit, on ne ressort pas avec une vision unique de l’utilité ou de l’apprentissage lié à un jeu, contrairement à un debriefing « Top Down », qui serait mené par un(e) animateur(-trice)en magistral.
Les Debriefing Cards sont un #OpenSeriousGame, c’est-à-dire que leurs ressources sont publiées de manière ouverte, éditables et adaptables. Ils ont fait l’objet d’adaptations pour le monde de l’éducation du cycle secondaire (par Christelle QUESNE du collectif Escape’n’games) et d’adaptation graphique (par Robin BERAUD-SUDREAU, déjà créateur de plusieurs jeux d’entreprise). C’est un format qui continue à évoluer.
Plus d’infos sur : Alexandre Quach
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