Stéphanie Boudard exerce depuis 12 ans au collège Albert Camus de Bayonne situé dans une zone peu « favorisée » devant faire face à une tendance « d’évitement » à intégrer cet établissement, selon ses termes, de la part des élèves des écoles primaires alentour.
Les jeux « escape games » qu’elle met en place avec sa collègue de l’école Jules Ferry toute proche, dans le cadre de la liaison école-collège, sont partis du constat qu’il était nécessaire de « redorer le blason du collège Albert Camus » et surtout de mettre beaucoup plus en valeur les compétences des élèves qui foulent le sol de cet établissement au quotidien.
« J’avais envie de démontrer que les élèves de REP étaient tout aussi capables que les élèves d’autres collèges, mais aussi de changer l’image que les élèves du primaire avaient du collège Albert Camus », explique-t-elle.
Avec sa collègue de l’école Jules Ferry, qui intègre beaucoup l’anglais dans son enseignement en CM1-CM2 , elle développe, depuis plusieurs années déjà, des jeux autour de thématiques anglophones, comme le jour de Thanksgiving ou encore la Saint Patrick’s. Cette année, c’est un sujet sur les Etats-Unis qui a été retenu puisqu’en 2020 auront lieu les élections américaines.
En pratique, l’escape game se jouera par équipe de six, trois CM1-CM2 et trois élèves de 5ème concourront ensemble pour arriver à ouvrir le coffre… D’après Stéphanie Boudard, ce type de jeu n’est pas compliqué à mettre en place : une fois le « Survival kit » de l’escape game en poche (un coffre, un cadenas, des stylos à encre invisible et pour la partie numérique, des tablettes), l’enseignant laisse travailler ses élèves.
Stéphanie Boudard, elle, utilise l’application « Learning Apps » sur tablettes que ses élèves viennent piocher dans un chariot de classe mobile d’iPads, acheté par le département des Pyrénées Atlantiques pour le collège Albert Camus.
Au programme ce jour-là, les élèves de 5ème 3 élaborent une série de questions-réponses sur les Etats-Unis sur tablettes grâce à l’application Learning Apps, pendant que leurs petits camarades de l’école en font de même de leur côté, sur papier.
« Mes élèves vont utiliser des outils numériques pour créer des missions numériques dans l’escape game alors que les élèves de CM1-CM2 vont plutôt réaliser des missions sur papier comme écrire un code à l’encre invisible, par exemple ».
Dans tout ce travail, l’enseignante évalue les élèves sur un certain nombre de compétences : maîtriser les outils numériques, planifier son travail, collaborer, travailler en autonomie, mobiliser les connaissances culturelles, mobiliser les structures grammaticales, etc.
« Créer un jeu qui reprend toutes les connaissances de la séquence, ça les motive un peu plus que de leur demander de le faire sur papier ».
Ce qui plaît également à l’enseignante dans cet exercice, « c’est de pouvoir mettre les compétences individuelles au service du groupe » pour trouver, en un minimum de temps, généralement en une heure, la solution.
« Je me sers du phénomène escape game, très populaire en France actuellement, pour rajouter de la ludification aux apprentissages ».
Et même si elle conçoit qu’il y a un peu plus de bruit que dans un cours magistral, le résultat en vaut la chandelle ! Pour elle, elle voit ses élèves actifs « en train de faire de l’anglais ».
« Oui c’est vrai, ils font des fautes mais ils sont tellement fiers du travail qu’ils ont réalisé », souligne-t-elle.
Au final, c’est eux qui ont fait l’escape game qui sera ensuite utilisé par d’autres élèves et pas seulement du collège Albert Camus.
En effet, le coordinateur de la REP aimerait, à termes, que tous les jeux type escape game, qui ont été créés au sein du collège, soient accessibles à tous les élèves du secteur en primaire.
Un beau challenge donc pour les collégiens d’Albert Camus qui deviendraient, le temps d’un jeu, les héros des écoliers de Bayonne.