A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.
Aurélie Marié & Juliette Filliol présenteront « Escape game : Sciences au CDI » sur la session III, Espaces & temps d’apprentissage.
Problématique pédagogique :
Juliette Filiol professeure documentaliste et Aurélie Marié professeure de physique chimie, dans l’académie de Versailles, ont souhaité travailler ensemble sur la découverte du CDI, sur l’appropriation des lieux par les élèves en classe de 2nde et sur un réinvestissement de leurs connaissances acquises au collège en sciences.Le projet implique le CDI, et les enseignants de SVT et de physique chimie pour élucider les énigmes. Cet Escape Game a été réalisé par : Sylvie Buisson et Candie Lacour, professeures de SVT, Aurélie Marié, professeure de physique-chimie et Juliette Filiol, professeure documentaliste.
En début d’année en classe de seconde a lieu la traditionnelle visite du CDI. Le but du scénario co-construit avec les enseignants de documentation, de SVT et de physique chimie était de faciliter l’accueil au CDI et de familiariser les élèves avec les manipulations scientifiques. Cela permet de dynamiser au maximum la visite du CDI et l’enseignement des sciences en donnant à la séance la forme d’un escape game. La séquence est hybride, elle a pour enjeu à la fois l’appropriation d’un lieu, l’organisation d’un espace, la réactivation de connaissances scientifiques et la maîtrise de compétences numériques à travers le décodage des énigmes.
Apport du numérique :
Le numérique a nourri et jalonné le projet tout au long de sa construction et de sa mise en place. Sylvie Buisson, professeur de SVT a réalisé une vidéo permettant d’ouvrir la séance de découverte du CDI, vidéo qui est projetée aux élèves via un vidéoprojecteur. Elle permet d’introduire la séance de manière ludique et dynamique, tout en restant courte et claire, de préciser aux élèves les objectifs et de proposer un scénario motivant et cohérent, amenant chaque équipe de la collecte des indices à la résolution de l’énigme finale.
Nous avons ensuite réalisé les énigmes de l’escape game : création d’un code coffre fort sur Genially suivi d’un Learning apps à résoudre autour des connaissances sur les atomes, ions, molécules, utilisation de HP reveal pour découvrir la couverture d’un livre où était cachée une énigme, un QR-Code pour découvrir l’accès au logiciel RASTOP ( logiciel utilisé régulièrement en SVT), consultation de la base de données en ligne du CDI.Dans cette séance, le numérique n’est pas systématique, puisque les élèves doivent également manipuler des éléments physiques (livres, revues, expériences scientifiques), mais il est proposé pour différentes situations qui vont amener les élèves à travailler en équipe et à questionner les indices mis à leur disposition.
Relation avec le thème de l’édition :
Autant dans sa conception que dans la production, notre projet s’inscrit directement dans la thématique de l’édition 2019 de Ludovia «Intelligences & représentations du numérique dans l’éducation». En effet, ce projet a impliqué la collaboration de plusieurs « intelligences » issues de domaines de connaissances très différents : les sciences et la documentation. Pour chaque énigme, il a fallu réfléchir à la bonne entente des deux : comment une application peut révéler la couverture d’un livre et dévoiler ainsi un indice, comment la consultation du portail documentaire du CDI peut conduire à la résolution d’un protocole…
De même, les différentes énigmes proposées aux élèves mobilisent différents aspects très représentatifs du numérique éducatif et exigent de leur part maitrise, travail en équipe… en d’autres termes, bonne intelligence : BYOD, réalité augmentée, jeu sérieux.
En effet, il s’agissait, à partir d’une situation d’apprentissage traditionnelle ayant pour but d’évaluer des connaissances scientifiques et des compétences info-documentaires, d’innover et de proposer aux élèves une autre approche du CDI (d’en modifier les représentations) à la fois en tant que lieu physique et lieu numérique : un lieu où se rencontrent les intelligences et où l’on peut tout autant apprendre, s’évader, et apprendre en s’évadant.
Synthèse et apport du retour d’usage :
Derrière l’aspect ludique de l’escape game se cache en réalité une volonté pour nous de permettre aux élèves d’acquérir des compétences sociales : entraide, collaboration, travail d’équipe, mais aussi de réinvestir des connaissances expérimentales et scientifiques et de développer des compétences info-documentaires à l’entrée en Seconde.
Nous avons mis en place la séance dans notre lycée (7 classes de secondes) et cette séance permet un premier contact agréable avec de nouveaux élèves. Le bilan de ces séances est globalement positif, ces dernières permettant à la fois un travail en équipes, une motivation entre les groupes. Nous avons pour projet d’étendre la participation à cette séance à l’ensemble des classes de seconde à la rentrée 2019.
Plus d’infos sur : Aurélie Marié & Juliette Filliol
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