A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.
Grégory Michnik présentera « Monde(s) Rendre l’abstrait plus concret grâce au virtuel : vers de nouvelles représentations du monde par le numérique » sur la session I, Culture numérique.
Problématique pédagogique :
La réalité virtuelle et augmentée sont maintenant des outils très faciles à utiliser dans les classes de collège et de lycée. Le casque de réalité virtuelle comme l’Oculus Go est l’objet qui a fait l’apparition la plus remarquée dans les classes cette année et cela offre de nouvelles perspectives pédagogiques. Pour une somme relativement modique, il est en effet maintenant facile d’introduire la réalité virtuelle dans des séquences pédagogiques. Il est ainsi possible aujourd’hui de se projeter dans l’étude d’un objet complexe et de la faciliter grâce aux apports de la réalité augmentée, tout en suscitant un regain de motivation chez les élèves. La photogrammétrie et l’utilisation de drones sont une nouveauté qui ouvre aussi de nouvelles pistes permettant à l’élève de mieux appréhender son environnement et se construire de nouvelles représentations.
Comment la réalité virtuelle peut-elle rendre plus accessible la compréhension de la complexité du monde qui nous entoure, à différentes échelles de taille et de temps ?
Apport du numérique :
La réalité virtuelle fait intervenir de nombreux outils numériques sur ordinateurs de bureau et appareils mobiles ainsi que des appareils numériques originaux comme les caméras gyroscopiques. L’oculus Go, par exemple, offre la possibilité d’accéder à des mondes difficiles à se représenter (l’infiniment grand et l’infiniment petit, la planétologie, la cellule, la structure cristalline du diamant, ce que ressent une personne aveugle notamment) : avec cet outil au rapport qualité/prix idéal pour les établissements scolaires, il est maintenant aisé pour un élève, en quelques minutes de mieux se représenter certains concepts autrement plus difficiles à acquérir.
D’autres outils permettent maintenant de scanner un objet (statue, fossile, sculpture…) ou un environnement en 3D par photogrammétrie (affleurement géologique, façade d’édifices, bas-reliefs…). L’emploi d’un drone sur le terrain donne sur place une dimension technologique permettant d’améliorer la cartographie d’un lieu, son exploration et sa numérisation sur plusieurs hectares. On peut ensuite observer ces scans en réalité virtuelle et augmentée (Merge Cube notamment) et retrouver une représentation numérique précise de l’endroit visité dont la compréhension peut être améliorée avec de nouvelles connaissances.
Relation avec le thème de l’édition :
Une représentation juste du monde qui nous entoure est fondamentale pour le jeune d’aujourd’hui. Lutter contre les pseudo-sciences et les obscurantismes modernes qui les accompagnent passe par une meilleure représentation de notre monde, de l’infiniment petit à l’infiniment grand, de la micro-seconde au milliard d’années. Les évolutions du numérique ces dernières années nous offrent la possibilité pédagogique de mieux reconstruire les représentations qu’un élève peut avoir de ce qu’il ne peut pas voir directement.
Relation avec le thème de l’édition :
Cette citation d’élève de terminale dans un cours de SVT résume à elle seule l’intérêt de la réalité virtuelle dans l’enseignement : “Même si ce que j’ai ressenti en utilisant l’Oculus Go m’a permis de m’immerger dans une cellule, ce n’est pas cela qui a été le plus intéressant pour moi : en fait, cela m’a vraiment permis de mieux me représenter ce qu’est une cellule et de comprendre comme cela fonctionne. J’avais du mal jusqu’ici.”. L’émotion ressentie au cours d’une session virtuelle même courte n’est pas à négliger : elle sera un point d’ancrage essentiel à plusieurs points : la focalisation de l’attention, la concentration, la compréhension et la remémorisation.
L’étude de décembre 2018 de l’Université de Warwick est claire à ce sujet : c’est la réalité virtuelle qui est le média avec lequel l’engagement est le meilleur, devant la lecture d’un texte et le visionnage d’une vidéo (bon dernier). Au cours d’une sortie sur le terrain, la virtualisation de l’environnement (par photogrammétrie et drone) est un élément moteur nouveau. Jusqu’ici on concentrait l’attention des élèves sur des points d’intérêt bien particuliers qu’il n’était pas forcément aisé de relier entre eux intellectuellement. La virtualisation du terrain et la possibilité d’y accéder autant de fois qu’on le souhaite supprime cette barrière en permettant de contextualiser et globaliser l’ensemble des observations à différentes échelles (4D).
Cet ExplorCamp se veut une synthèse réflexive des travaux réalisés par l’équipe des TRAAM SVT de l’académie de Lille composée, dans l’ordre alphabétique, de Sandrine Boulard, Christophe Foveau, Nicolas Grevet, Thierry Noiriel, Stéphane Notredame, Didier Prévost, Olivier Vandendorpe.
Plus d’infos sur : Grégory Michnik
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludomag.com/tag/ludovia-2019