A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.
Stéphanie Wössner présentera « La réalité virtuelle et la réalité mixte comme leviers pour travailler l’acquisition des fondamentaux » sur la session II, Culture numérique.
Problématique pédagogique :
En tant que professeurs, c’est notre mission d’éduquer nos élèves à leur avenir dans un monde dynamique qui change constamment dans cette ère de la transformation digitale. Avec l’arrivée de cette dernière et l’idée de ce que c’est que l’éducation et la jeunesse ont évolué et ne correspondent plus à l’image qu’on avait il y a encore 20 ans. Les élèves d’aujourd’hui ont grandi avec le numérique et grand est le nombre des élèves qui ont échangé de l’utilisateur passif de la technologie en devenant « prosommateurs » (de « producteur » + « consommateur »).
Néanmoins, ils doivent apprendre comment se servir du numérique pour leur éducation. Le rôle du professeur aussi a changé parce qu’il doit réagir à ces changements du XXIe siècle et adapter ses pratiques. Ce qui n’a, par contre, pas changé, ce sont les fondamentaux à apprendre à l’école – même s’ils ont grandi en nombre, car aujourd’hui, il y a p.ex. le codage qui s’y est ajouté.
Apport du numérique :
La réalité virtuelle et la réalité mixte par elles-mêmes ont un potentiel énorme pour travailler l’acquisition des fondamentaux parce qu’elles permettent aux élèves d’être les acteurs de leur apprentissage dans un monde virtuel et en collaborant et en communiquant avec leurs camarades de classe, voire des partenaires d’autres pays sur des tâches créatives.
C’est ainsi que chacun des apprenants peut travailler sur la base de ses propres compétences tout en les améliorant.
C’est-à-dire que la réalité virtuelle et la réalité mixte favorisent en même temps la personnalisation de l’apprentissage et la différenciation parce que chaque élève travaille sur la même tâche mais en fonction de ses compétences et ses besoins individuels.
En fonction de l’activité conçue on peut aborder toutes les compétences : lire, écrire, écouter, parler, compter, le respect d’autrui ainsi que le codage.
Les élèves peuvent par exemple lire un roman, le mettre en scène en y ajoutant des éléments audiovisuels dans un monde virtuel que l’on peut explorer à l’aide d’un casque VR ou bien en faire un compte-rendu interactif que l’on peut projeter sur un MergeCube. C’est la programmation facile par blocs qui permettra aux élèves de faire vivre cet objet réel haptique à travers la réalité mixte. C’est en se consacrant entièrement à une activité motivante et ludique qu’ils approfondiront – en fonction de la tâche conçue – leurs compétences. On peut également y projeter des calculs ou des énigmes, p.ex. pour un jeu de pistes ou un escape-game.
En même temps les élèves qui travaillent ensemble dans le cadre d’un partenariat avec des élèves d’un autre pays peuvent acquérir des compétences culturelles et interculturelles en tant que citoyens européens. Bien évidemment, nous devons prendre en compte les fondamentaux dans toutes les matières de la maternelle au lycée et la réalité virtuelle ainsi que la réalité mixte peuvent effectivement apporter leur potentiel à toutes les matières et filières.
Relation avec le thème de l’édition :
La réalité virtuelle et la réalité mixte nous permettent d’adapter notre pédagogie et nos pratiques aux besoins de nos élèves et du monde du travail qui les attendra en sortant du système scolaire. Elles laissent une trace visible et tangible de leur apprentissage tout au long de leur formation scolaire.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
La réalité virtuelle et la réalité mixte ont un rôle important dans l’enseignement d’aujourd’hui. Elles nous permettent d’adapter nos pratiques aux besoins du XXIe siècle pour que les élèves sortent du système scolaire avec le savoir-faire des fondamentaux dont ils auront besoin pour s’adapter au monde qui évolue constamment.
En même temps, ces technologies leur permettent de créer quelque chose de tangible, ce qui les aide à comprendre leur rôle d’acteur, non seulement de leur apprentissage mais aussi au sens plus large en tant que citoyen qui participe à la création du monde de demain.
Plus d’infos sur : Stéphanie Wössner
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