A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019.
Sébastien Reinders présentera « Scénariser des apprentissages au travers de la création “d’Escape Games“ pédagogiques » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, jeudi 18 avril de 14h15 à 15h00.
Problématique pédagogique :
Nombreux sont les moyens mis à disposition de l’enseignant lui permettant de ludifier les apprentissages de ses élèves ou étudiants lorsqu’il souhaite se tester à l’innovation pédagogique. Cependant plus que la sélection et l’usages d’outils, un focus particulier doit être placé sur ce qui permet cette innovation. Celle-ci, pour être efficace et complète, nous demande d’être attentif à trois facteurs influençant l’expérience d’apprentissage. Dans le cadre de la création d’escape games pédagogiques, il sera opportun en premier lieu de réfléchir aux concept de l’ingénierie pédagogique, et de la scénarisation multimédia, de proposer une architecture des savoirs organisés en concepts clairs et déductibles. La place de l’enseignant au cœur de l’apprentissage de ses élèves, non plus comme un précepteur, mais plutôt comme un guide, un tuteur, un maître du jeu sera le second facteur de réussite. Enfin la nécessité de proposer une expérience d’apprentissage utilisant les facteurs émotionnels. Les mécaniques subtiles des énigmes d’escape games jouant sur les états affectifs et augmentant d’autant l’empan des apprentissages.
Apport du numérique :
De totalement numérique à simplement préparé, orchestré avec des outils numériques, les artéfacts numériques à disposition des créateur de scénarios sont multiples. L’enjeu de la création d’Escape Games est de sélectionner les ressources et de créer les scénario les plus à même de mettre en valeur les apprentissages et de proposer une expérience de jeu la plus interactive. Des exemples d’usages d’outils immersifs, d’énigmes combinant numérique et tangible ainsi que des méthodes de storytelling permettant de contextualiser l’escape games seront montrés lors de l’atelier. C’est donc une petite boîte à outil du rédacteur qui sera présentée et partagée avec les participants.
Relation avec le thème de l’édition :
L’escape games pédagogique est la dernière méthode de cours en date et tendance pour transformer un enseignement orienté sur la transmission de savoir en pédagogie centrée sur la construction des savoirs et des compétences. Les ressources pédagogiques, que ce soit en phase de construction des savoirs, ou en phase de révision de ceux-ci représentent la matière de base des différentes énigmes proposées dans le cadre d’un espace games. Elles sont ainsi magnifiées par la scénarisation qui leur est appliquée.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
L’intervention portera spécifiquement sur la description et le retour d’expérience de sessions de formation de formateurs à la scénarisation pédagogique combinant la ludification des apprentissages, l’usage d’artefact numériques et l’ingénierie pédagogique. Il abordera pratiquement les contextes, contraintes et facteurs de réussite de cette méthode d’apprentissage particulière. Celle-ci, basée sur la réflexion, la déduction et le sens de l’observation, favorise notamment à l’assimilation de concepts théoriques et/ou la consolidation de concepts et à la cohésion de groupe. Au-delà de la description d’une méthode de création, un éclairage particulier sera effectué sur les relations nécessaire entre contenu, énigmes et storytelling , nécessaire à la mise en place de ces activités dans un cadre scolaire.
Plus d’infos sur : ludovia.ch & Sébastien Reinders