Compte-rendu de la table ronde qui a eu lieu le mardi 21 août à l’université d’été de Ludovia#15 ; table ronde animée par Henri Arnould (Ludinautes), qui réunissait Laetitia Branciard (Fédération Française des Dys), Yacine Khirat (Ludinautes), Baptiste Melgarejo (Réseau Canopé), Cécile Péguin (orthophoniste), Patrice Renaud (Ministère de l’éducation nationale – Commission Edu-Up) et Fabien Ruggierri (membre du Laboratoire des Usages en Technologies d’Information Numériques (LUTIN) – Label FED 4246).
Un plateau riche pour le second meet-up de la matinée de ce mardi 21 août dans la salle de conférence autour d’un thème passionnant : comment les jeux vidéos et les logiciels de réalité virtuelle peuvent ils aider les élèves dys à travailler et à progresser ?
La présence des élèves dys dans une classe devient une situation de plus en plus fréquente mais les enseignants comme les familles, sont parfois démunis pour accompagner au mieux ces jeunes qui présentent souvent plusieurs troubles associés : on parle souvent de « troubles invisibles ».
Aujourd’hui, il y a environ 310.000 jeunes « dys » scolarisés pour la plupart dans l’éducation prioritaire.
La formation initiale et continue des enseignants est insuffisante sur le handicap et la plupart des « accompagnements » sont classiquement des outils numériques adaptés et nécessite une surcharge de travail. Les ateliers Canopé sont des ressources incontournables.
Pourquoi ne pas utiliser la richesses des ressources numériques et le jeu, pour faire travailler non pas seulement les jeunes dys mais aussi tous les autres ? Des supports d’apprentissage non stigmatisants, intégrant les propositions des neurosciences offrent sans doute de meilleurs opportunités que n’importe quels autres dispositifs.
Les exercices « adaptés » classiques ne sont malheureusement le plus souvent que les QCM améliorés et enrobés dans un univers enfantin, réservés aux « dys ».
L’idée des Ludinautes est de se saisir réellement de toutes les possibilités offertes par les progrès du numérique, en particulier la réalité virtuelle qui permet de travailler les aptitudes spatiales et la synchronisation des mouvements.
Un véritable changement de paradigme. Mais cela ne sera le cas que si tous les élèves peuvent bénéficier de ces outils.
Ludinautes est un écosystème qui veut associer à la fois des outils de repérage des troubles et des outils de remédiation. La ludification, dont on a déjà démontré l’impact sur l’attention, l’engagement et la motivation des élèves, rend les apprentissages plus « faciles » et en proposant des consolidations par l’automatisation et permet aux jeunes d’accéder plus rapidement à l’autonomie dans les apprentissages. Tout le travail autour de l’incarnation visuelle (les avatars) peut également avoir un impact for sur les comportements et la confiance en soi.
Site en ligne, toutes les applications contenues dans l’écosystème Ludinautes alimenteront une base de données cryptées, consultable par les enseignants, les soignants etc. Ces données permettront d’observer les progrès et d’adapter les tâches proposées.
Il faut également accompagner les familles, les équipes pédagogiques et organiser en collaboration avec les orthophonistes un véritable dialogue pour permette à la fois une analyse fine des besoins des jeunes et un enrichissement des pratiques. Certaines familles pensent que le jeu vidéo est un danger, un obstacle supplémentaire à l’apprentissage, qu’ils sont une surcharge cognitive. Mais c’est au contraire un outil qui permet à l’enfant d’être autonome, de faire les choses à son rythme, de se sentir compétent et en réussite.
Les relations entre les familles et l’Ecole ne peuvent que s’en trouver renforcées.
L’utilisation des données récoltées permettra de poursuivre le développement de ce projet et de faire avancer la recherche. Par exemple de se poser la question : une langue est-elle plus « favorable » aux troubles dys qu’une autre ?
La Commission « Edu-Up » a pour rôle de repérer les outils performants d’apprentissages pour les élèves en situation de handicap et de les soutenir financièrement.
CR : Mila Saint Anne
Retrouvez aussi le « Live » de la table ronde (démarrage à 6:45) :