A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Stéphane Agniel présentera « Ok Google…je veux participer à la casa de Papel, l’Escape Game » sur la session II
Problématique pédagogique :
A travers cette séance ludique les élèves vont devoir comprendre les transfusions sanguines pour sauver Arturito, le directeur de la Fabrique nationale de la monnaie et du timbre. En classe, ce jeu favorise la mise en activité des élèves. Par la collaboration, le groupe classe va travailler l’agglutination qui se produit en donnant un groupe sanguin non compatible.
C’est aussi en travaillant l’argumentation que les joueurs les plus compétents vont expliquer au reste du groupe comment être sûr que l’on ne provoquera pas d’accident transfusionnel. Lors de la décision finale, on ne prend pas de risques avec la vie d’un Homme.
Lors de l’ExplorCamp de Ludovia, une innovation va venir aider les non scientifiques à trouver leur place dans le jeu : l’assistance vocale d’un Google Home. Au début considéré comme simple gadget, les joueurs percevront comment cet assistant peut changer la position de l’enseignant dans sa classe.
Apport du numérique :
En visionnant des tutoriels vidéos chacun peut suivre le protocole de reconnaissance du groupe sanguin à son rythme. Des exercices auto-correctifs permettent à l’élève de se positionner sur ses acquis. L’application HP Reveal augmentera la correction par des explications complémentaires. La mobilité des smartphones ou des tablettes favorisera aussi les échanges.
Relation avec le thème de l’édition :
Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants. En effet, chacun a sa propre logique, son mode de raisonnement, et c’est l’intelligence collective qui permettra de résoudre l’énigme générale en un minimum de temps.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Même si peu de téléspectateurs éprouvent une grande sympathie pour Arturito, le challenge de prendre part à un scénario de la série phénomène du moment permet la mobilisation du plus grand nombre. Que ce soit des adultes en formation ou des élèves en classe, le plaisir pris à jouer est palpable. Une différence majeure est perceptible, les élèves se contentent de comprendre le mécanisme global de la transfusion sanguine, alors que les adultes souhaitent en plus comprendre les liens entre les indices, au final le temps moyen passé sur ce TP revisité est de 40 minutes.
La séance a été filmée en classe et permet de percevoir la plus-value du lâcher prise enseignant sur les échanges collaboratifs.
Plus d’infos sur : Stéphane Agniel
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