A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Stéphanie Woessner présentera « La réalité virtuelle comme levier pour travailler l’acquisition des 4C » sur la session I des ExplorCamps.
La finalité de la réalité virtuelle (RV) est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice (interaction, immersion, présence) dans un monde artificiel, qui est soit imaginaire soit symbolique, soit une simulation de certains aspects du monde réel (P. FUCHS). L’intérêt de la RV pour l’éducation est bien de créer de nouvelles stratégies pédagogiques pour favoriser l’apprentissage.
Selon Burkhardt 2003, l’immersion se faisant au moyen de rétroactions simultanées pouvant être à la fois visuelles, auditives et haptiques, la RV pourrait être un catalyseur de l’acte d’apprentissage au sens où la situation pédagogique en réalité virtuelle relie le formateur, l’apprenant et la compétence. Selon cet article de Julie Giraudon (2015) l’utilisation de la RV permettrait d’améliorer la motivation et l’engagement des élèves. D’après cet article la présence de l’apprenant dans un environnement immersif avec lequel il peut interagir favoriserait le dynamisme et l’engagement de l’élève dans la tâche d’apprentissage.
La RV offre donc un fort potentiel pour travailler l’acquisition des compétences clés du XXIe siècle (les 4C – collaboration, communication, créativité et pensée critique) parce qu’elle permet aux élèves d’être les acteurs de leur apprentissage dans un monde virtuel, en collaborant et en communiquant sur des tâches créatives.
Selon Jacques Tisseau[1] (2001) « L’utilisateur d’un système de réalité virtuelle est à la fois spectateur, acteur et créateur de l’univers de modèles numériques avec lequel il interagit. La présence sociale relève particulièrement des possibilités d’interaction et des modalités de communications, elle apparait lorsque les protagonistes de l’environnement virtuel sont considérés comme des entités avec lesquelles l’utilisateur peut communiquer. » Les 4C pouvant être considérées comme des compétences fondamentales pour les apprenants au XXIe siècle, leur acquisition peut se travailler dans toutes les disciplines aussi bien littéraires que scientifiques.
Selon Schmoll, Veit, Roy et Capobianco (2013) l’immersion et l’interaction dans un environnement virtuel pourrait avoir des effets positifs sur la mémorisation lexicale à court terme. Le projet « words in motion », propose à l’apprenant de découvrir le vocabulaire dans un monde virtuel, au fur et à mesure des actions qu’il mène et des objets avec lesquels il interagit. L’apprentissage en contexte aiderait à associer les mots avec les actions exécutées. C’est ainsi que chacun des apprenants peut travailler sur la base de ses propres compétences du CECR tout en les améliorant.
La RV favorise en même temps la personnalisation de l’apprentissage et la différenciation parce que chaque élève travaille sur la même tâche mais en fonction de ses compétences et ses besoins individuels. Les visites virtuelles proposées aux apprenants par des outils de RV tel que Google Expéditions ou créées par les apprenants avec Holobuilder favorisent l’acquisition des compétences culturelles et interculturelles en tant que citoyen européen.
Dans cet ExplorCamp, je vais parler de la réalité virtuelle au service de l’enseignement secondaire et montrer des exemples concrets de production d’élèves en cours de langue ainsi que des exemples de réalité virtuelle dans d’autres matières. Ensuite je vais présenter quelques applications qui se prêtent à l’utilisation en cours.
[1] Tisseau, J. (2001). Réalité virtuelle: autonomie in virtuo. Habilitation à Diriger Des Recherches, 1–107
Plus d’infos sur : Stéphanie Woessner
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