A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Michael Freudenthal & Antoinette Bouziane « Dématérialiser un escape game pédagogique pour favoriser le braconnage » sur la session II des ExplorCamps.
Problématique pédagogique :
Le LearningScape est un jeu de type live escape game* qui sensibilise à la théorie pédagogique, conçu à destination d’enseignants et d’enseignantes universitaires. Sa conception a été un défi, réalisé par un collectif venant de l’enseignement, de la pédagogie et du game design. Le second défi a été son animation, qui a permis à plus de 500 personnes d’y jouer et d’être inspirées par son contenu ou par sa forme elle-même.
La nature de ce dispositif grandeur nature, ancré physiquement dans une pièce, avec des objets à manipuler et un décor installé, rend compliquée la question de son déploiement et de sa diffusion. La solution qui a été trouvée a été de mettre à disposition en ligne un kit numérique, qui guide pas à pas dans l’installation du LearningScape : de la fabrication des objets, des décors, à l’animation d’un debriefing, et au paramétrage de l’application conçue spécialement pour le jeu…
Cette solution permet de rendre le dispositif aisément reproductible avec peu de moyens matériels et financiers, sans nécessité d’avoir des connaissances préalables en game design. Afin de faciliter son appropriation, le kit numérique est diffusé sous licence Creative Commons, ce qui implique seulement de citer la source, d’en faire une utilisation non-commerciale et, s’il est modifié, de le partager sous la même licence.
Depuis sa mise en ligne en janvier, le kit numérique a été téléchargé plus de 100 fois et il est difficile de quantifier le nombre de personnes ou organisations qui l’ont finalement utilisé. Si l’objectif principal est de permettre la réplication d’un LearningScape complet en université, les utilisations ont été cependant plus créatives : on observe la modification des énigmes et des applications logicielles, l’adaptation dans le secondaire, l’insertion dans un autre escape game, et également la création d’un jeu vidéo pour n’en citer que quelques exemples.
Cette appropriation au travers du détournement de l’usage prescrit est qualifiée de “braconnage” et considérée comme une étape inhérente à la diffusion de l’innovation par le philosophe Michel de Certeau. Cette notion nous est apparue particulièrement juste pour valoriser la créativité déployée pour utiliser notre dispositif hors des sentiers battus.
Apport du numérique :
La dématérialisation d’un dispositif de type live escape game, dont l’intérêt principal est sa dimension kinesthésique à taille humaine, offre un intérêt particulier dans l’appropriation et le détournement qu’elle permet.
Quelques exemples d’utilisation numérique d’éléments purement physiques du dispositif, en d’autres termes de dématérialisation du dispositif, incluent la conception par des tiers d’un jeu vidéo LearningScape, l’utilisation sur tablette de puzzles faits pour être manipulés physiquement, ou encore le paramétrage des applications logicielles pour faire un quizz en classe.
L’atelier ExplorCamp proposé à Ludovia 2018 offre donc l’opportunité de se saisir de ce kit pour en imaginer de possibles détournements, et de s’interroger sur le contrôle que l’on peut exercer sur un dispositif pédagogique une fois qu’il a été diffusé en ligne au format numérique. Dans la continuité de la démarche centrée sur l’utilisateur adoptée pour la conception du dispositif LearningScape, nous essaierons de pousser ensemble les limites de la notion d’innovation, entre appropriation et détournement du kit numérique par des personnels enseignants ou des équipes pédagogiques.
Relation avec le thème de l’édition :
Le dispositif LearningScape a été conçu grâce à la motivation de conseillères et ingénieures pédagogiques qui y voyaient un intérêt concret sur le terrain. Pour passer de l’état de projet à celui d’objet cohérent et fonctionnel, il a fallu une collaboration directe entre agents avec la volonté de travailler de façon itérative, avec peu de moyens et sans le soutien de l’institution.
Si la conception du LearningScape a été innovante, il en va de même pour sa nature puisqu’à son inauguration en février 2017, il s’agissait à notre connaissance du premier live escape game pédagogique fait par et pour des universitaires. Y jouer incite ce public à questionner ses pratiques pédagogiques, à un moment crucial pour l’enseignement universitaire, mais aussi à réfléchir sur la forme du dispositif lui-même, celle de jeu grandeur nature.
Au centre du dispositif se trouvent des applications logicielles modulables, qui facilitent son utilisation et sa réappropriation par d’autres, sans besoin de compétence de développement informatique. Cette forme numérique permet une plus grande liberté aux personnes qui utilisent le dispositif.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Si l’utilisation du LearningScape à des fins de sensibilisation à la pédagogie universitaire a rencontré un vif succès, nous sommes toujours en train d’explorer les utilisations qui ont été faites du kit numérique déployé.
Les équipes pédagogiques universitaires ont montré un intérêt important face à un dispositif innovant et complet, fourni avec une notice d’utilisation et en licence ouverte. Certaines n’ont pas jugé nécessaire de prendre contact avec nous lors de leur appropriation du kit numérique, mais celles qui l’ont fait ont apprécié notre apport en terme de conseils, de réflexions et parfois d’accompagnement plus complet.
*Un live escape game est un jeu grandeur nature où une équipe doit collaborer pour résoudre tous les défis et mystères d’une ou plusieurs pièces au décor immersif, dans un temps limité. Les défis sont constitués d’énigmes, de combinaisons, de puzzles, de messages codés et requièrent généralement une manipulation physique et un effort cognitif, ce qui rend ce type de jeu intéressant à explorer d’un point de vue pédagogique.
Le LearningScape a été créé par SAPIENS et le CRI, de l’Université Sorbonne Paris Cité, et a été soutenu d’un financement du projet IDEFI IIFR.
Plus d’infos sur : Michael Freudenthal et Antoinette Bouziane
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