A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Sandrine Descombes, Amanda Maurice et Julien Crémoux « Construire une ville nouvelle et intelligente avec Minetest » sur la session I
Problématique pédagogique :
L’objectif de ce projet est de bâtir une ville nouvelle connectée, moderne avec Minetest. Pour cela, nos élèves de cm1-cm2 doivent réfléchir à une ville plus écologique, plus économique, plus confortable et moins stressante.
Ce projet est un projet coopératif qui permet à 3 classes de travailler ensemble à la construction de notre ville. Elles sont accompagnées par des mentors, des chercheurs du dispositif « Les savanturiers – l’école de la recherche » du module les savanturiers des villes. Grâce à ce dispositif, nos élèves se sont appropriés la démarche expérimentale pour répondre à leurs problématiques. Le travail étant trop long pour que chaque classe puisse tout étudier, les thèmes ont été répartis.
Les cmChalland de Nuits-Saint-Georges (21) ont travaillé sur la question « Comment développer des déplacements doux et économes en énergie tout en conservant la proximité, la souplesse et l’adaptation aux besoins de chacun ? ». Ceux de la commune d’Azé (71) ont réfléchi à « Quel peut-être le rôle de la nature, pour le bien-être de la population, au sein de la ville intelligente ? » et « Comment gérer les déchets d’une ville intelligente en respectant la nature ? ». La classe de La Chapelle de Guinchay (71) a travaillé sur la question « Comment la ville du futur va-t-elle faire pour fonctionner sans énergie fossile ? ».
Toutes les classes doivent imaginer des bâtiments répondant à la question : « Comment développer des bâtiments multifonctions (habiter, consommer, travailler,…) qui soient respectueux de l’environnement et intégrés le mieux possible à celui-ci. ». Chaque classe modélise ensuite ses conclusions et enrichit la ville avec ses dernières découvertes. Dans ce projet, les objectifs sont multiples : acquisitions de connaissances en géographies, sciences, mathématiques ; de savoir-faire et de savoir-être.
Apport du numérique :
Les apports du numérique sont nombreux. Le plus important pour nos élèves est la motivation.
Dans ce projet, le numérique permet la réalisation d’un projet de construction d’un prototype proche du réel, sans les contraintes du réel. Construire cette ville aurait été impossible dans la réalité mais la modéliser, oui. C’est une étape entre le réel et l’abstrait. C’est très souvent un apport du numérique dans des situations de manipulation de concepts comme la combinatoire ou les manipulations de quantité, mais finalement les concepts d’inter-relations qui définissent une ville ont aussi besoin d’être manipulés.
De plus, la communication et la coopération entre classes oblige les élèves à formaliser ce qu’ils savent, ce qu’ils supposent, les questions qu’ils se posent, ce dont ils sont surs, etc. Au sein d’une même classe, ce besoin serait moins fort, et sans doute qu’il y aurait beaucoup plus de place à l’implicite. C’est peut-être plutôt vu comme un apport de la collaboration entre classes, mais la possibilité de travailler sur un objet commun, en simultané, facilite la mise en œuvre de cette situation.
Avec cet outil, le logiciel Minetest, les élèves ont l’impression de jouer. Ils ne se rendent pas compte qu’ils travaillent. Pour nous, enseignants, cette finalité nous permet d’aborder ou d’approfondir de nombreuses compétences. En effet pour pouvoir se repérer dans l’espace : les élèves doivent apprendre à lire une carte, des coordonnées, à utiliser la boussole. Ils font appel à de nombreuses compétences en lire, dire, écrire. Ils doivent enrichir leurs connaissances et les restituer sur le jeu en plaçant des panneaux explicatifs, ; mais aussi réaliser des visites guidées de la ville. Le numérique permet de créer une motivation
Enfin les échanges entre les différents partenaires (élèves, enseignants, mentors et institutions) ont pu avoir lieu grâce au numérique. Twitter a permis aux classes de mettre en avant les avancées de la phase de recherche, le Slack a permis d’organiser le fil de discussion entre les classe en axant chacun d’eux sur des thèmes précis ainsi que partager des documents nécessaires à chaque classe. Les rencontres virtuelles avec les chercheurs mentors ont pu avoir lieu grâce à Skype et à la classe virtuelle.
Relation avec le thème de l’édition :
Notre projet est un projet innovant pour plusieurs raisons. Nous avons détourné un jeu, minetest, à des fins pédagogiques pour permettre aux élèves de sortir de l’abstraction. Le numérique a été essentiel dans la réalisation de notre ville. Il a permis la collaboration entre les différents partenaires : élèves, enseignants, mentors, institutions (IEN, DANE, CARDIE) grâce à des outils diverses : Twitter, Slack, Classe virtuelle, Skype.
Les différents supports numériques d’échanges et notamment Twitter permettent d’aborder les règles d’utilisation des réseaux sociaux en Education Morale et civique ainsi que le respect du travail de l’autre, de sa façon de penser et oblige les élèves à prendre en compte des points de vue différents du leur.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Ce projet a permis de balayer l’ensemble du programme de géographie de façon motivante et concrète en faisant appel à un nombre important de compétences transversales : lecture, production de textes, mathématiques, anglais, éducation morale et civique.
Les élèves ont construit leurs connaissances en se mettant dans la peau de chercheurs. Ils ont effectué leurs recherches, leur synthèse, leurs conclusions. Chaque classe devenue experte dans son domaine a tenu un rôle de transmetteur de savoirs via les leçons qu’elle a dû élaborer pour les autres classes du projet. Les élèves ont également présenté leurs démarches, leurs savoirs et leur ville innovante lors d’un congrès rassemblant d’autres jeunes chercheurs, les Savanturiers, école de la recherche. Ensemble, les élèves ont couvert l’ensemble du projet.
Le support motivant leur a permis de réinvestir immédiatement leurs découvertes de façon concrète et continue. Il leur a également permis de tester leurs hypothèses et les rectifier si besoin : cette démarche essais-erreurs, est beaucoup plus simple à faire dans le jeu que dans la vraie vie.
La coopération a été riche entre les classes puisque l’avancée du projet ne pouvait pas se faire sans concertation ni répartition des tâches. C’est un très bon aperçu du travail d’équipe dans la vraie vie dans la mesure où il a obligé les participants à s’écouter, à prendre en compte les avis et les besoins.
Plus d’infos sur : Sandrine Descombes, Amanda Maurice et Julien Crémoux
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